Hay poca gente a la que le encante un buen RPG de consola más que a mí. Juegos como Final Fantasy, Grandia, y Skies of Arcadia marcan un estándar de majestuosidad y sentido de la maravilla e inmersión que se la ponen difícil de igualar a los diseñadores norteamericanos de juegos. Y sin embargo, mientras juego la última obra maestra que ha salido de Japón a veces no puedo evitar la sensación de que, de algún modo, ya lo he visto todo antes... ¡ADVERTENCIA! Aquí hay pedazos clave de la trama de muchos CRPGs populares. Digo... | ![]() |
Chica: ¿Cómo es que mi línea no tiene voz en off? ¿Eso es porque somos extras? Esto está del nabo. |
La Gran Lista de Clichés de los RPGs1 de Consola2
Regla del Dormilón
El protagonista masculino de edad adolescente comenzará el
primer día del juego durmiendo de más, siendo despertado
por su madre, y siéndole recordado que ha dormido hasta tan
tarde que pasó por alto encontrarse con su novia.
"¡No! ¡Mi querido pueblo
campesino!"
El pueblo, ciudad, hoyo, o planeta de procedencia del héroe
usualmente será aniquilado de una manera espectacular antes del
fin del juego, y frecuentemente antes del final de la escena de
apertura.
Pensando Con La Cabeza Equivocada (Regla de
Hiro)
No importa de qué hechos sea acusada o qué tan
misteriosos sean sus orígenes, el héroe siempre
estará listo para pelear hasta la muerte por cualquier chica que
haya encontrado hace tres segundos.
Corolario del Zirconio Cúbico
La susodicha chica misteriosa estará llevando un colgante que en
última instancia resultará ser la clave o para salvar al
mundo o para destruirlo.
Regla de la Fuga de Logan
Los personajes de RPG son jóvenes. Muy jóvenes. La edad
promedio parece ser de 15 años, a menos de que el personaje sea
un soldado condecorado y curtido en batalla, en cuyo caso podría
incluso tener la avanzada edad de 18 años. Tales adolescentes
tienen frecuentemente habilidades con múltiples armas y magia,
años de experiencia, y nunca se preocupan alguna vez por que sus
padres les digan que regresen a casa de sus aventuras antes de la hora
de dormir. Por contraste, los personajes de más de
veintidós años se refieren alegremente a sí mismos
como vetustos vejestorios pasados de moda y están deseosos de
hacerle lugar a la generación más joven.
Regla del Padre Único
Los personajes de RPG con dos padres vivos son casi una leyenda. Como
regla general, los personajes masculinos tendrán sólo una
madre, y los personajes femeninos sólo tendrán un padre.
El padre ausente o desapareció misteriosa y
traumáticamente hace algunos años o nunca es mencionado.
Frecuentemente el padre sobreviviente del personaje principal
también encontrará un fin torpe justo después de
que la historia comience, liberándolo así de
inconvenientes obligaciones filiales.
Algunos Me Llaman... ¿Tim?
Los chicos buenos tendrán sólo nombres, y los chicos
malos tendrán sólo apellidos. Cualquier chico malo que
tenga sólo un nombre se convertirá en un chico bueno en
algún momento del juego. Los apellidos de los chicos buenos
quizás sean mencionados en el manual pero nunca serán
mencionados en la historia.
Regla Nominal
Cualquier personaje que tenga de hecho un nombre es importante de
alguna manera y debe ser buscado. Sin embargo, si se te menciona como
perteneciente a un sustantivo ("Mamá de Crono") entonces eres
superfluo.
Los Reglamentarios
Siempre hay un calabozo de fuego, un calabozo de hielo, un laberinto de
alcantarillas, un bosque neblinoso, un barco fantasma abandonado, una
mina, un laberinto de cristal brillante, un templo antiguo lleno de
trampas, un castillo mágico que flota en el aire, y un calabozo
tecnológico.
Regla Ludista (o, Regla de George Lucas)
Hablando de lo cual, la tecnología es inherentemente maligna y
es el terreno exclusivo de los Chicos Malos. Ellos son los de los
robots, las fábricas, las megalópolis ciberpunk y las
estaciones de batalla que flotan en el aire, mientras que los Chicos
Buenos viven en pueblos pequeños en tranquila armonía con
la naturaleza. (Aunque de alguna forma tus pistolas y/o dirigibles
excesivamente armados son exentos de esto).
Vamos A Empezar Desde El Mero Principio
(Regla de Megaman)
Siempre que haya una secuela de un RPG en el que figure el mismo
personaje principal del juego anterior, ese personaje empezará
siempre con habilidades de principiante. Todo lo que haya aprendido en
el juego anterior se irá, como todas sus armas y equipo
ultra-poderosos.
Pobre y Pequeño Héroe Rico
(Regla de Meis)
Además, no importa qué tan genial, rico, y poderoso el
héroe o su familia quizás haya sido antes de que el juego
empezara él estará casi quebrado e indigente para cuando
el juego repunta de verdad.
Pobre
y
Pequeño
Héroe
Rico
(Regla
de
Meis) [V.2]
Si el héroe proviene de una familia rica y poderosa, ésta
habrá entrado en una mala racha y estará quebrado e
indigente para cuando el juego comienza de verdad.
Mientras Más Alto El Pelo, Más
Cercano A Dios (Regla de Cloud)
Mientras más extravagante sea el corte de pelo de un personaje
masculino, más importante será él para la
historia.
Principio de Garrett
No nos andemos con rodeos: eres un ladrón. Puedes entrar
prácticamente a la casa de cualquiera como si la puerta ni
siquiera estuviera cerrada con llave. Simplemente métete
allí y empieza a buscar cosas. Todo lo que puedas encontrar que
no esté clavado al suelo te lo puedes quedar. Frecuentemente
entrarás a las casas de perfectos extraños,
afanarás sus preciosos artefactos, y luego charlarás con
ellos como si fueran viejos vecinos mientras te diriges hacia afuera
con sus reliquias familiares bajo tu brazo. Desafortunadamente, esto
nunca funciona en las tiendas.
¡Oye, Yo Te Conozco!
Acumularás por lo menos tres de estos miembros del
grupo de rigor:
La princesa enojadiza que se está rebelando contra su real padre y está enamorada del héroe.
La recatada maga de voz suave especialista en magia curativa que no solamente está enamorada del héroe, sino que también es la última sobreviviente de una raza antigua.
La guerrera dura como una roca que no está enamorada del héroe (observa que éste es el único personaje femenino del juego que no está enamorado del héroe y por lo tanto estará señalado como tal al tener una cicatriz espectacular, un ojo faltante, miembros cibernéticos o alguna otra deformidad física -- ver Regla Del Bueno, El Malo Y El Feo).
El gótico espadachín dolorosamente bello que está resquebrajado por una tragedia interior.
El tipo grande, rudo y enojón que, en el fondo, es un compañero totalmente tierno.
El mejor amigo del héroe, quien de hecho es mucho más genial que el héroe.
El adusto mercenario egoísta quien en el transcurso del juego aprende lo que de verdad significa preocuparse por los demás.
El personaje que de hecho es un espía para los chicos malos pero que cambiará instantáneamente a tu bando cuando te des cuenta de ello.
El raro personaje de pilón que requiere de una estrambótica serie de aventuras alternas para hacerlo efectivo (con el resultado final de que ningún jugador usa alguna vez este personaje si lo puede evitar).
La mascota asquerosamente linda que es inútil en todas las batallas.
¡Oye, Yo También Te Conozco!
Enfrentarás/serás enfrentado también por por lo
menos tres de estos antagonistas de rigor:
El increíblemente guapo e increíblemente malvado chico lindo de pelo largo que podría ser o no ser el villano final.
La leal mano derecha del villano, que viene en dos versiones: cómicamente incompetente o irritantemente persistente.
La atractiva secuaz mujer del villano, quien es la soldado más fuerte y competente del ejército pero siempre deja escapar al grupo porque se ha, sí, enamorado del héroe.
Tu antiguo aliado que supuestamente "murió" y fue olvidado, hasta mucho más tarde en el juego cuando él/ella se muestra de nuevo del lado del villano y lleno de amargura.
El enemigo irritantemente honorable que nunca llegas a matar porque, una vez que descubre la verdadera naturaleza de sus superiores, se sacrifica noblemente o se une a tu grupo.
El payaso o bufón demente que resultará ser sorprendentemente difícil de someter.
El científico loco a quien le gusta crear criaturas mutadas y armas poderosas porque pos es divertido (y también útil si aparecen aventureros sin invitación).
La adorablemente mona criaturilla o niño de seis años que lucha contra ti e, inexplicablemente, te patea el trasero vez tras vez.
¡Oye, Yo
También Te Conozco También!3
Es más, espera encontrarte la mayoría de los siguientes
personajes no jugables (NPCs) de rigor:
El citadino o tripulante que vaga en círculos sin rumbo fijo y que nunca sabe bien a dónde va.
Soldados cómicamente incompetentes o cobardes.
El NPC a quien le gusta mucho otro NPC y que no puede armarse del valor suficiente para decírselo a él o ella, así que en vez de eso habla acerca de ello a todas las otras personas que andan por ahí en gran detalle.
Un grupo de niños pequeños jugando a las escondidas.
El sabio y noble capitán/rey/sumo sacerdote.
El farfullante malvado segundo de a bordo del sabio y noble capitán/rey/sumo sacerdote. Nadie, incluyendo al héroe, se dará cuenta de la constante y desquiciada conspiración del segundo hasta el momento en que vende a todos a las fuerzas de la maldad.
El NPC que está obsesionado con su empleo totalmente rutinario y parlotea sin parar acerca de lo grandioso que es. Está tan contentísimo con él que quiere compartirlo con todo el que ve, así que cuando tenga la más mínima oportunidad te hará hacer su trabajo por él.
El NPC (adulto) que no tiene nada mejor que hacer que jugar juegos infantiles con transeúntes.
El grupo de mujeres jóvenes que han creado un club de fans temiblemente obsesivo de uno de tus miembros femeninos del grupo.
Queja de Crono
Mientras menos hable el personaje principal, mayor cantidad de palabras
serán puestas en su boca, y por lo tanto se meterá en un
mayor problema sin tener culpa alguna.
"Ese tonto de Squall, trayendo una espada a
un tiroteo..."
No importa en qué marco temporal esté ambientado el juego
-- pasado, presente, o futuro -- tanto el personaje principal como su
antagonista usarán una espada como arma. (Por lo tanto, puedes
identificar a tu antagonista bastante fácilmente justo desde el
comienzo del juego simplemente buscando al otro tipo que usa una
espada). Estas espadas serán bastante más poderosas que
cualquier pistola y frecuentemente capaces de ataques a distancia.
Sólo Saluda Con La Cabeza Y
Sonríe
Y no importa qué tan grande esa chingona espada sea, nunca
destacarás en una multitud. Nadie llega a cruzar la calle para
evitarte o parece estar especialmente conmocionado o alarmado cuando
una banda excesivamente armada entra de sopetón en su casa
durante la cena, hurga en sus posesiones, y exige saber si han visto un
hombre con una capa negra. La gente puede acostumbrarse a cualquier
cosa, aparentemente.
Corolario de Aeris
Así como el personaje masculino principal siempre usará
una espada o una variación de espada, el personaje femenino
principal siempre usará una vara o un báculo de
algún tipo.
Regla de MacGyver
Excepto por los protagonistas, tu surtido de armas no está
limitado a las prosaicas pistolas, garrotes, o espadas. Dadas las
habilidades apropiadas, puedes hacer un sangriento revuelo a
través del continente usando guantes, peines, paraguas,
megáfonos, diccionarios, blocs de dibujo -- puedes matar con
todo lo habido y por haber. Aún mejor, no importa qué tan
surrealista sea tu selección de armamento, en cada tienda por la
que pases dará la casualidad de que surte un modelo incluso
mejor de él por un precio muy razonable. ¿Quién
más está corriendo alrededor del mundo matando a la gente
con un paraguas?
Oh Hermano, ¿Dónde
Estáis? (Regla de Melfice)
Si el héroe masculino tiene un hermano mayor, el hermano
será también un hombre y resultará ser uno de los
villanos principales. Si el héroe tiene un hermano menor, el
hermano será mujer y será secuestrada y mantenida como
rehén por los villanos.
El Capitalismo Es Un Ama Severa
Una vez que vendes algo a un comerciante, él
instantáneamente lo vende a alguien más y nunca
verás el ítem de nuevo no importa lo que pase.
Principio de Trascendencia Dimensional
Los edificios son mucho, mucho más grandes en el interior que en
el exterior, y eso ni siquiera incluye el laberinto secreto de
túneles tras el reloj del sótano.
Regla de Control Local
A pesar de que el jefe monstruo que aterroriza la primera ciudad del
juego es menos poderoso que los monstruos no jefes que son solamente
molestias casuales para las ciudades más tarde en el juego,
nadie de la primera ciudad llega a pensar contratar unos cuantos
mercenarios de esas otras ciudades para matar al monstruo.
Regla de Nostradamus
Todas las leyendas son exactas al 100%.
Todos
los
rumores
están
totalmente
atenidos
a
los
hechos.
Todas
las
profecías
se
harán
realidad,
y
no
simplemente
algún
día
sino
casi
inmediatamente.
IDKFA4
La munición básica para cualquier arma de fuego que tus
personajes tengan es o ilimitada o muy, muy fácil de obtener.
Esto se aplica incluso si las armas de fuego son extremadamente raras.
Regla del Arma Indestructible
No importa cuántas veces uses esa espada para atacar blancos
blindados o dispares con esa pistola en modalidad automática a
toda potencia nunca se romperá, encasquillará o
necesitará ninguna forma de mantenimiento a menos de que sea
crucial para la historia que el arma se rompa, encasquille o necesite
mantenimiento.
Parálisis Selectiva
Tus personajes siempre han de mantener ambos pies sobre la tierra y
serán incapaces de subirse a bajas salientes rocosas, rejas,
sillas, gatos, suelo de un color ligeramente diferente, o a todo otro
objeto insignificante que diera la casualidad de que está en su
camino. Observa que esta afección no impedirá a tus
personajes el saltar de vagón a vagón de ferrocarril
más tarde en el juego.
Cama Cama Cama
Una buena noche de sueño curará todas las heridas,
enfermedades y problemas, hasta e incluyendo muerte en batalla.
No Puedes Matarme, Me Rindo (Regla de Seifer)
Los chicos buenos nunca parecen agarrarle la onda a en realidad
arrestar o matar a los chicos malos. A los villanos menores siempre se
les permite irse en libertad de manera que puedan descansar y
amenazarte de nuevo después -- a veces cinco minutos
después. Conociendo esta regla, puedes deducir que si llegas a
matar (o forzar la rendición de) un chico malo, debes estar
acercándote al fin del juego.
¡Y Ahora Usted Muere, Sr. Bond! (Regla
de Beatrix)
Afortunadamente para ti, la regla anterior también se aplica en
reversa. En vez de matarte cuando te tienen a su merced, los villanos
se conformarán simplemente con arremeter contra ti hasta que
quedes con un punto de vida y dejarte en una carcacha abollada mientras
ellos se van lejos de paseo, riéndose. (Esto es, por supuesto,
porque ya están planeando con anticipación cómo te
manipularán para que hagas lo que se les antoje más tarde
en el juego -- ver Así se hace, Serge).
¡Zas!
La mayoría de los villanos de los RPGs poseen alguna forma de
teletransportación. Generalmente la utilizan para materializarse
en frente de los aventureros cuando llegan a la Habitación
Reglamentaria de la Reliquia Legendaria y agarrar las cosillas justo
antes
de que puedas hacerlo tú. La pregunta "si el chico malo puede
teletransportarse a cualquier parte en cualquier momento, entonces
¿por qué no simplemente él/ella se aparece, agarra
el artefacto, y se va antes de que los aventureros hayan siquiera
terminado la adivinanza destrozanervios del tercer piso?" sigue
pendiente de respuesta.
Águila: Yo Gano, Sol: Tú Pierdes5 (Regla de Grahf)
No importa si ganaste la pelea con el jefe monstruo; la maligna tarea
que estaba intentando llevar a cabo aún se llevará a cabo
de alguna manera. De veras, podrías no haberte molestado.
Regla del Universo Como Mecanismo de
Relojería
No importa cuánto intentes detenerlo, ese cometa o meteorito
siempre caerá a la tierra.
El Final Falso
Habrá una secuencia que pretenderá ser el final del juego
pero obviamente no lo será -- aunque no sea por otra
razón que porque todavía estás
en
el
Disco
1
de
4.
Tú Mueres, Y Todos Nosotros Subimos de
Rango
Durante ese falso final, el verdadero villano de la historia
matará al tipo que habías creído que era
el villano, sólo para demostrar el tipo de maldito que él
(el verdadero villano) es realmente. Nunca consigues matar al falso
villano por ti mismo.
"¿Qué vamos a hacer esta noche,
Vinsfeld?"
La meta de todo juego (como es revelado durante el Falso Final) es
Salvar al Mundo de una figura maligna que está intentando
dominarlo o destruirlo. No hay forma de escapar de esta formidable
tarea. No importa si la meta del protagonista en la vida es terminar de
pagar una deuda, explorar tierras lejanas, o simplemente hacer tiempo
con esa linda chica del vestido azul, será necesario que Salve
al Mundo para lograrla. Pero anímate -- una vez que el mundo
esté ordenado, todo lo demás se alineará en su
sitio casi inmediatamente.
Axioma de Zelda
Siempre que alguien te hable acerca de "los cinco talismanes antiguos"
o "los nueve cristales legendarios" o lo que sea, puedes estar bastante
seguro de que Salvar al Mundo requerirá de que vayas y
encuentres hasta el último de ellos.
Iniciativa de Simplificación de la
Geografía de George W. Bush
Todo país del mundo tendrá exactamente un pueblo en
él, excepto por el país en el que comienzas, el cual
tendrá tres.
Regla de la Guía Roji6
En el curso de tu aventura visitarás una ciudad del desierto, un
pueblo portuario, un pueblo minero, una ciudad de casinos, una ciudad
mágica (usualmente voladora), un reino de castillo medieval, una
ciudad mecánica, una comunidad basada en las artes marciales, un
hoyo de ladrones, una ciudad perdida y una utopía de ciencia
ficción. Tendrás también una oportunidad de ver en
el camino la cueva con rocas que brillan de una fuente de
energía natural, el pueblo poblado por personajes no humanos, el
tranquilo pueblo donde todos saben las últimas noticias acerca
de la gesta del héroe (ver Regla del Tipo de la Calle),
el pueblo nevado, el bosque/lago/montaña mágicos, la
tienda en la mitad de la nada, el que se ve fantástico con
montones de FMVs7 simplemente
mostrando tu entrada, la isla selvática subtropical poblada por
nativos amistosos, el irritante laberinto de las cavernas, y un lugar
-- cualquier lugar -- que fue destruido en algún desastre
pasado.
Principio de Midgar
La capital del imperio malvado siempre está dividida en dos
secciones: una ciudad inferior en la forma
de un barrio bajo lleno de esclavos y partidarios de la
rebelión, y una ciudad superior llena de leales fanáticos
y corruptos aristócratas.
No Inventado Aquí
El intercambio de tecnología no existirá. Un lugar del
mundo tendrá todos los tecno-dispositivos mientras que todos los
otros estarán escarbando en la basura.
Ley de la Elegancia Cartográfica
El mapa del mundo siempre cabe limpiamente en una forma rectangular sin
masas de tierra que crucen un borde.
¿Quien Es Mas Macho?8
(Regla de Fargo)
Todo personaje poderoso que intentes que te preste ayuda primero
insistirá en "probar tu fuerza" en una pelea a muerte.
Tuvimos Que Destruir El Pueblo Para, Bueno,
Tú Sabes el Resto (Regla de Selene)
No importa lo que pase, nunca apeles al gobierno, la iglesia, o
cualquier otra autoridad de control masivo para que te ayude. Ellos
simplemente enviarán una brigada de soldados a quemar tu
pueblo entero.
Maldición de Zidane (o, Regla de Dirty
Pair)
Un estado desafortunado en el cual toda ciudad importante del juego
casualmente acabará siendo destruida justo después de que
el héroe llegue.
Regla de la Línea Maginot
Es fácil saber cuál ciudad/nación es la siguiente
conquista del Imperio Malvado: sus calles están llenas de
ciudadanos que presumen de que el Imperio nunca se atrevería a
atacarlos, y que sería derrotado fácilmente si lo
intentara. (Este nacionalismo petulante siempre fracasa en tomar en
cuenta la nueva superarma del Imperio).
Principio del Déficit de
Atención
Todos los libreros contienen exactamente un libro, el
cual solamente tiene texto suficiente en él para llenar una
página a la mitad.
Regla del Planeta de los Simios
Todas las ciudades y países tienen ancestros que fueron
exterminados por sus avances tecnológicos.
Regla del Insomnio
Una "estancia gratis en la posada" nunca es realmente gratis. Espera
ser despertado en la mitad de la noche para un evento obligatorio de la
trama.
Lo Que Reluce (Regla de Lemina)
No importa cuánto dinero y tesoros adquieras, el miembro avaro
de tu grupo nunca estará satisfecho y no dejará de
quejarse por el lamentable estado de los recursos financieros del
grupo.
No Me Gustan Los Engranajes Ni Pelear
Siempre hay robots gigantes. Siempre.
Postulado de Houdini
Cualquiera, no importa si esté en el grupo del jugador o no, que
esté puesto en cualquier clase de prisión, fortaleza,
celda o edificio de detención escapará inmediatamente.
Los
miembros del grupo serán liberados o por sus camaradas o por un
desastre inesperado que reduzca a la base enemiga, los NPCs9 serán liberados por los miembros
libres del grupo, y los villanos se fugarán por sí solos
por ser tan chingones. Una vez que una persona ha escapado de la
cárcel, la policía no hará ningún intento
para recapturarla en el futuro.
Contradicción de Zeigfried
El hecho de que alguien sea extravagante no le da derecho a ser
importante.
Regla del Monopolio Natural
Ninguna ciudad tendrá más de dos tiendas, a menos de que
sea crucial para la historia que haya cien vendedores a los cuales
debas visitar en orden (ver Siempre Anda En Los Círculos
Correctos). Todas esas tiendas venderán los mismos bienes
por el mismo precio.
Pero No Aceptan American Express
Todo mercader en el mundo -- aún esos que viven en pueblos
remotos u ocultas ciudades que flotan en el aire incomunicadas del
mundo exterior por siglos, incluso aquellos que hablan diferentes
lenguas o son de una especie completamente diferente -- acepta la misma
moneda.
Principio de Apatía
Tu grupo es el único montón de gente tratando de salvar
al mundo. Todos los otros aspirantes a héroes o se unirán
a tu grupo o resultarán ser cobardes y/o timadores.
Regla Del Bueno, El Malo Y El Feo
a. Cualquier personaje masculino que sea feo, contrahecho, o deforme es
o malvado o tan moral, espiritual, y/o sabio que es una sorpresa que
nadie lo haya propuesto para nuevo santo todavía.
b. Cualquier personaje masculino que tenga una deformidad física
que no parezca ponerle dificultades (p.ej. una prominente cicatriz
cruzándole la cara o un ojo malo) es malvado, a menos de que sea
el protagonista masculino, puesto que las cicatrices son geniales y
ningún chico bueno puede ser tan genial como el héroe. Se
hace una excepción para personajes que son claramente
vejestorios, y por lo tanto automáticamente no tan geniales como
el héroe joven.
c. Cualquier personaje femenino que sea feo, contrahecho, deforme, o
físicamente desfigurado es malvado, puesto que todos los buenos
personajes femeninos están ahí para ser
potencialmente seducidos por el protagonista masculino -- ver Conoce
A
Tu
Público.
Cuota del Secuaz (Regla de Nana, Saki, y Mio)
Uno de tus antagonistas tendrá tres esbirros adorablemente
incompetentes contra quienes luchas una y otra vez. A pesar de que les
confían los planes y equipo más importantes de su jefe,
la regarán repetidamente, discutirán incesantemente entre
ellos mismos, divulgarán indiscretamente información
secreta, y generalmente sólo saldrán victoriosos si su
trabajo era ser una distracción o una táctica de retraso.
Un punto culminante del juego llegará cuando el Verdadero
Villano se revele a sí mismo y serás capaz de convencer a
los esbirros de que están todos del mismo lado. No te
ayudarán más satisfactoriamente de lo que ayudaron al
antagonista, pero por lo menos ya no tendrás que pelear con
ellos.
Regla De Los Mil Años
El Mal Ancestral vuelve a atacar salvajemente al país cada mil
años en punto, y la última vez que se mostró fue
hace justamente 999.9875 años. A pesar de sus mejores esfuerzos,
los héroes del pasado nunca fueron capaces de hacer más
que poner el Mal bajo sello de nuevo para que el futuro se las arregle
con él (lo que hace surgir la pregunta de cómo funciona
simplemente esto de "poner bajo sello" exactamente de todos modos, pero
no importa). La buena noticia es que esta vez, el Mal será
destruido permanentemente. La mala noticia es que tú eres el que
va a tener que hacerlo.
Principio de Eficiencia Narrativa
Si el villano principal (o el enemigo que has estado intentando matar
por la mayor parte del juego antes de que haga venir al
auténtico villano final) fue derrotado alguna vez en el pasado
por otro grupo de aventureros, uno de ellos estará secretamente
en tu equipo y uno de ellos será el padre del héroe.
Venganza de Ayn Rand10
Fuera de las ciudades importantes, no hay gobierno de ninguna clase.
Por supuesto, tal vez eso explica por qué es tan difícil
y peligroso ir a cualquier parte fuera de las ciudades importantes.
Primera Ley de Viaje
Cualquier cosa puede convertirse en un vehículo -- castillos,
ciudades, academias militares, lo que se te ocurra -- así que no
te alarmes cuando las piedras de la antigua fortaleza que estás
visitando se sacudan bajo tus pies y la cosa entera despegue al cielo.
Como corolario, cualquier cosa es capaz de volar si es genial, al
diablo con la aeronáutica o incluso la física elemental.
Segunda Ley de Viaje
Habrá sólo uno de cada tipo de vehículo no
insignificante en el mundo entero. Por consiguiente, sólo un
barco de vapor capaz de viajar por el océano, sólo un
dirigible, y así sucesivamente. Enormes instalaciones
habrán sido construidas por todo el mundo para prestar servicio
a este único vehículo.
Tercera Ley de Viaje
La única manera de viajar por tierra entre diferentes
áreas de un continente será siempre a través de un
solo paso estrecho en una cordillera que de otra manera sería de
montañas impenetrables. Usualmente un palacio o monasterio
habrá sido construido en el paso, ocupándolo por
completo, de forma que todo el tráfico intercontinental
aparentemente necesita abandonar sus vehículos e ir a pie
escaleras arriba y a través del cuartel, la librería y la
sala del trono para llegar al otro lado. Esto quizás
explicaría por qué la mayoría de la gente
simplemente se queda en casa. (En algunos casos una cueva o un
túnel subterráneo tal vez sustituya al palacio o al
monasterio, pero aún será igual de poco práctico
con los pilones agregados de hundimientos y adivinanzas de elevador sin
sentido).
Cuarta Ley de Viaje
Tres de cada cuatro vehículos que manejes al final se
hundirán, descarrilarán o estrellarán de alguna
manera espectacular.
Quinta Ley de Viaje
Todos los vehículos pueden ser manejados o piloteados por
cualquiera. El personaje principal solamente necesita enterarse de
dónde está el puente de mando o el volante, puesto que
ya sabe todo sobre los mandos.
Sexta Ley de Viaje
Nadie consigue tener un vehículo más genial que el tuyo.
Si llegas a ver algún medio de transporte más genial que
el que tienes ahora, en algún momento antes del fin del juego o
vas a tomar control de este vehículo, o conseguirás algo
aún más grande y mejor, o lo verás destruirse en
un maravilloso incendio.
Séptima Ley de Viaje
Cuando estés en un viaje a otro continente, el trayecto
durará solamente lo que te tome hablar con todos los otros
pasajeros y el capitán.
Octava Ley de Viaje
No hay atajos, nunca -- a menos de que seas forzado a tomarlos, en cuyo
caso serán mucho más largos y más peligrosos que
tu ruta original.
Última Ley de Viaje (Regla de Big Joe)
Como ha sido descrito, debes aguantar grandes pruebas sólo para
ir de pueblo en pueblo: localizar diferentes vehículos, manejar
mecanismos ancestrales de transporte, evadir bloqueos militares, y la
lista continúa. Pero sólo eres tú. Todos los otros
personajes del juego parecen no tener problemas para ir a todo lugar
del mundo en el momento que sea posible.
¡Si Te Encuentras Con El Buda En Un
Combate Aleatorio, Mátalo!11
Cuando estés fuera vagando por el mundo, debes matar todo
lo que te encuentres. Gente, animales, plantas, insectos, tomas de
agua, pequeñas casitas, todos y cada uno quieren simple y
totalmente poder matarte. Tal vez sea a causa de tu cleptomanía
desenfrenada (ver Principio de Garrett).
Ley de los Números
Habrá algunos ítems o efectos que dependen del valor
numérico de tus puntos de vida, nivel, etc., lo que no tiene
sentido a menos de que los personajes puedan ver todos los
números de su mundo y hallen perfectamente normal que un hechizo
sólo funcione en un monstruo cuyo nivel sea un múltiplo
de 5.
Teorema de la Desigualdad Mágica
En el curso de tus viajes quizás te encontrarás con
hechizos que suenan útiles tales como Petrificar, Acallar, y
Muerte Instantánea. Sin embargo, terminarás no usando
nunca estos hechizos en combate porque a) todos los enemigos ordinarios
pueden matarse con unos cuantos ataques normales, haciendo los ataques
elaborados innecesarios, b) todos los jefes y otros monstruos
más-fuertes-que-el-promedio son inmunes a aquellos efectos de
manera que no tiene caso usarlos en peleas largas donde en realidad
vendrían bien, y c) los hechizos usualmente no funcionan de
todas maneras.
Corolario de Desigualdad Mágica
Cuando el enemigo use Petrificar, Acallar, Muerte Instantánea,
etcétera hechizos en ti, serán efectivos el 100%
de las veces.
Síndrome de la Bonita Línea
Recta (o, Crash Bandicoot: El RPG)
Visto en la mayoría de los RPGs modernos. La clave para
completar tu gesta es caminar hacia adelante en línea recta por
cincuenta horas, deteniéndote a lo largo del camino para mirar,
matar, y/o sostener conversaciones significativas con diversas cosas
bonitas.
Regla de Xenobiología
Las especies predadoras del mundo
incluirán representantes de todos los siguientes: arañas
gigantes, escorpiones gigantes, serpientes gigantes, escarabajos
gigantes, lobos, calamares, peces que de alguna forma flotan en el
aire, gárgolas, golems, plantas carnívoras, quimeras,
grifos, basiliscos, hidras, minotauros, cosas cavadoras con grandes
garras, cosas que pueden paralizarte, cosas que pueden ponerte a
dormir, cosas que te pueden petrificar, por lo menos veinte criaturas
diferentes con tentáculos venenosos, y dragones. Siempre
dragones.
Principio del Fuego Amigo (o, Regla de Final
Fantasy Tactics)
Cualquier ataque que pueda apuntar tanto
a aliados como a enemigos le dará a la mitad de tus aliados y a
ninguno de tus enemigos. Los hechizos curativos, por contraste,
apuntarán preferentemente al jefe enemigo.
Diseño de Calabozos I
Siempre hay cosillas ocultas tras la cascada.
Diseño de Calabozos I, Unidad 2
Cuando te hacen frente dos puertas, la más cercana estará
cerrada con llave y su llave estará oculta tras la más
lejana.
Diseño de Calabozos I, Unidad 3
Tu avance a través de un calabozo estará señalado
por un cambio abrupto en la decoración: diferente color de muro,
diferentes antorchas en el muro, etcétera.
Diseño de Calabozos II (o, Los
Decoradores de Interiores Anticiparon Tu Experiencia
Extracorpórea)
La mayoría de los calabozos incluirán pasajes "ocultos"
los cuales son prácticamente imposibles de ver a vista de
pájaro, pero serían descaradamente obvios desde la
perspectiva del equipo.
Diseño de Calabozos III
Toda "adivinanza" de los calabozos de un RPG puede ser clasificada como
uno de los siguientes tipos:
hallar algún ítem pequeño e insertarlo en una ranura;
empujar bloques (rocas, estatuas) sobre interruptores;
jalar interruptores o palancas para abrir y cerrar puertas;
averiguar el orden/la posición correcta de un grupo de objetos;
entrar por determinada combinación de puertas;
algo que involucra un reloj o elevador;
algo que es irresoluble porque una pista esencial en el diálogo fue mal traducida del japonés.
Lamento de Edison
Ningún interruptor está jamás en la
posición correcta.
¡Espera! ¡Ése Era Un Jefe
Aguantacargas!
Derrotar a la criatura jefe del calabozo causará frecuentemente
que el calabozo se colapse, lo que no tiene sentido pero cómo
contribuye a emocionantes escenas de escape.
Axioma de la Oferta y la Demanda
Matar un enemigo poderoso usualmente da un ítem o arma que
hubiera sido extremadamente útil si la hubieras obtenido
antes de matar a ese enemigo.
Bueno, Creo Que Eso Acaba Con Dios
Todas las deidades importantes, suponiendo que en realidad existen y no
fueron simplemente
inventadas por la Iglesia para engañar a sus seguidores, son en
realidad malévolas y tendrán que ser exterminadas. La
única excepción a esta regla son los cuatro
espíritus de la naturaleza que han conservado al país
desde tiempo inmemorial, pero ahora debido a la locura de la humanidad
han perdido prácticamente todo su poder y necesitan que lleves a
cabo alguna tarea ridícula para salvarlos.
Regla del Tipo de la Calle
No importa qué tan rápido
viajes, los rumores de los sucesos mundiales siempre viajan más
rápido. Cuando llegas a cualquier parte, la gente en la calle ya
está platicando acerca de dónde has estado. Las historias
de tus experiencias pasadas se extenderán incluso si no hubo
testigos para verlas.
A Dondequiera Que Vayas, Ahí
Estarán
A dondequiera que los personajes vayan, los villanos siempre pueden
encontrarlos. Lo más probable es que le estén preguntando
al tipo de la calle (ver arriba). Pero no te preocupes -- a pesar de
ser capaces de encontrar a los personajes con facilidad en el momento
que quieran, los chicos malos nunca se deshacen de ellos simplemente
volando la tienda o el hotel en que estén pasando la noche.
(Sólo piénsalo: la pantalla se oscurece, suena la
tranquila música de ya-nos-vamos-a-dormir, entonces ¡BUM!
¡Game Over!)
Regla de la Pregunta Retórica
Siempre que alguien te haga una pregunta para decidir qué hacer,
es sólo para ser educad@. Él o ella te hará la
pregunta una y otra vez hasta que contestes "correctamente."
Regla de la Doma del Budín
El transeúnte promedio
dirá siempre lo mismo no importa cuántas veces les
hables, y de ninguna manera te aclarará ninguna de las
advertencias formuladas con vaguedad o de las enigmáticas medias
palabras que te lanzó la vez anterior.
Franklin Covey12
Estaba Muy, Muy Equivocado
Limitarse a la tarea a la mano e ir directamente de lugar en lugar y de
meta a meta es siempre una mala idea, e incluso tal vez te impida ser
capaz de terminar el juego. Es entreteniéndote por ahí,
completando aventuras alternas y dándole dinero a personas que
no se puedan mantener que accedes a tu auténtico poder.
Principio de Invulnerabilidad Selectiva
Los personajes de RPG son inmunes a peligros prosaicos tales como calor
intenso, frío congelante, o gas venenoso... excepto cuando de
repente no lo son. ¡Sorpresa!
Soy la NRA13
(Regla de Billy Lee Black)
La oposición al control de las armas de fuego es probablemente
la única cosa en que podrías conseguir que todos los
personajes de RPG se pusieran de acuerdo. Ni siquiera la fe religiosa
profunda y el pacifismo de corazón
pueden competir con el poder de atracción de las armas de fuego.
Regla de las Tres Mujeres
Siempre habrá o uno o tres personajes femeninos en el grupo del
héroe, no importa cuántos personajes masculinos haya.
No Se Requiere Experiencia
Cuando el personaje principal esté forzado a hacer alguna tarea
compleja o peligrosa por primera vez, aun cuando nunca la ha hecho
antes de todas formas siempre será mejor que el mayor veterano.
Ley de la
Evolución en Marcha Atrás (Principio de Zeboim)
Toda civilización ancestral es inexplicablemente mucho
más avanzada que la actual.
Equivalencia Ciencia-Magia (Regla
de Citan)
A pesar de que la especialidad de los magos es la magia y la
especialidad de los científicos es la tecnología14, estas habilidades son completamente
intercambiables.
Ley de la Credulidad Productiva (Regla de
Ruby)
Siempre que cualquiera se te acerque con una afirmación que
salte a la vista de ridícula (tal como, "No soy un gato, en
realidad soy un antiguo Dragón Rojo") hay por lo menos dos
posibilidades de tres de que esté diciendo la verdad. Por lo
tanto, te conviene seguirle la corriente a todo al que te encuentres;
lo más probable es que más
tarde te alegrarás de haberlo hecho.
Principio de Terquedad
Si no estás seguro de qué hacer a continuación,
pregúntale a todos los pueblerinos cercanos. O te
instarán todos enérgicamente a que hagas algo, en cuyo
caso debes ir inmediatamente y hacerlo, o te advertirán todos
enérgicamente que no hagas algo, en cuyo caso debes ir
inmediatamente y hacerlo.
Epifanía de a Punto de Morir (Regla de
Fei)
Si el equipo no le está haciendo daño al personaje jefe,
entonces hay una posibilidad más que probable de que alguien del
equipo alcanzará repentinamente la iluminación e
instantáneamente adquirirá la habilidad ofensiva que
puede mandar a volar lejos a la criatura en cuestión de
segundos.
Regla de Wutai
La mayoría de los RPGs, no importa su mitología,
incluirá un país basado en el Japón antiguo. Lleno
de pagodas, templos, shogunes, kitsunes, y sushis, este lugar
totalmente anacrónico será la fuente del suministro para
todo el mundo de personajes ninjas y samuráis.
Ley de Mooks
Los soldados y guardias que trabajan para el Imperio Malvado son, por
lo general, descuidados, cobardes e incompetentes. Los miembros de la
heroica Facción de la Resistencia son, por lo general,
terriblemente débiles y subentrenados y serán aniquilados
hasta el último hombre en el momento en que hagan contacto con
el enemigo.
Ley de las Trampas
No importa qué tan obvia sea la trampa, no puedes completar el
juego a menos de que caigas en ella.
Regla del Día del Árbol
En algún momento, vas a tener que hablar con un árbol y
hacer lo que diga.
No Hablas del Club de la Pelea
Al final serás obligado a presentarte y ganar a cualquier torneo
de peleas o concurso de talento de que oigas hablar.
Regla de la
Burocracia Invisible
Fuera de la familia real, su sospechoso consejero, y el extraño
científico loco, los únicos empleados de gobierno que
llegarás a encontrar en el curso de tu aventura serán o
guardias o personal de la cocina.
El Milagro de la Automatización
Asimismo, cualquier fábrica, planta de
poder, u otro complejo que visites durante el curso del juego
carecerá de toda vida humana excepto por guardias de tanto en
tanto. No habrá ni un obrero o persona de mantenimiento a la
vista.
Principio de Conveniencia Arqueológica
Toda máquina ancestral que encuentres funcionará a la
perfección la primera vez que intentes usarla y todas las veces
a partir de entonces. Aún si su ciudad voló en ruinas y
la máquina se hundió luego hasta el fondo del mar y
quedó enterrada en el lodo por diez mil años,
todavía funcionará bien. El desafortunado corolario a
esta regla es que las ancestrales criaturas custodias también
resultarán estar funcionando a la perfección cuando
intentes birlar sus cosas.
No Los Hacen Como Antes15
(Regla de Cid)
La maquinaria de hoy en día, por contraste, siempre se
estropeará en el peor momento posible (por ejemplo, cuando
sólo necesitas un disparo más del cañón
gigante para derrotar al jefe final).
Ponga la Broma del Travesti Aquí
(Regla de Miss Cloud)
Si se requiere que el protagonista
masculino se disfrace de chica por cualquier razón,
estará considerado por todos como mucho más atractiva que
cualquier "verdadera" chica. Si la
protagonista femenina se tras-viste como un hombre, será
inmediatamente reconocida como lo que es por todos excepto por el
protagonista masculino y el villano principal.
¡Hagan Lugar! ¡Hagan Lugar!
Siempre hay más gente en un pueblo o aldea que casas para que
vivan en ellas. La mayor parte del pueblo está formada por
tiendas, templos, bares, pasajes secretos, posadas, y la mansión
que pertenece al hombre más rico del pueblo.
Ley de la
Gratificación Científica
Si el héroe necesita un nuevo invento para progresar, se
enterará de que en algún lugar del mundo alguien ha
pasado su vida entera perfeccionando este invento, y usualmente
sólo necesita un ítem clave más localizado en un
calabozo infestado de monstruos antes de que sea terminado.
Siempre Anda En Los Círculos Correctos
Siempre que te encuentres con un pueblerino u otro personaje incidental
como tal que prometa darte algún gran conocimiento
imprescindible o un objeto necesario a cambio de un ítem
aparentemente simple, tal como una pastilla de jabón o una
bonita estera de paja, prepárate para pasar por lo menos una
hora yendo alrededor del mundo intercambiando ítem tras
ítem inútil e inofensivo con extravagantes
extraños hasta que obtengas ese escurridizo primer ítem
que se te pidió.
Regla Hablar no Cuesta Nada16
Nada se llega a resolver gracias a la diplomacia o a la política
en el mundo de los RPGs. Toda declaración de paz, cumbre y
negociación de tratado es una trampa para engañar a los
siempre tan crédulos Chicos Buenos para que crean que la guerra
se acabó, o para lavarle el cerebro a los restantes
líderes del mundo.
Detén Tu Vida (Regla de Setzer)
No importa qué tipo de vida emocionante
o
dinámica
estaba
llevando
un
personaje
antes
de
unirse
a
tu
grupo,
una
vez
ahí
se
contentará
perfectamente
con
sentarse
y
esperar
en
el
dirigible
hasta
que
decidas
utilizarlo.
No Destaques
Cualquier pueblerino que esté vestido de una manera rara o de
alguna otra forma no encaje con el resto de la gente del pueblo va:
O a unirse a tu grupo después de que complete alguna tarea,
O a estar trabajando para tu enemigo, o
A hacerse amigo de cualquier miembro femenino del grupo, y luego a ser inmediatamente capturado y mantenido como rehén por los villanos.
Ley del Pequeño Nemo
Si cualquier personaje dormido tiene un sueño, ese sueño
será o un recuerdo del pasado exacto
al 100%, o una transmisión psíquica del presente exacta
al 100%, o una
visión profética del futuro exacta al 100%, o una
combinación de dos o las tres opciones.
Ley de Protección al Niño
(Regla de Rydia)
Los niños de 12 años o menos están exentos de la
muerte. Ellos saldrán con vida de catástrofes que matan
salvajemente a cientos de adultos hechos y derechos, frecuentemente sin
un rasguño. Se puede dar más protección si la
catástrofe va a dejar huérfano al niño.
Hipótesis
del Maestro Ausente
Casi todo peleador físico fuerte aprendió
todo
lo
que
sabe
de
algún
viejo
maestro
o
amigo.
Invariablemente,
el
maestro
o
amigo
desde
entonces
se
ha
vuelto
malo,
fue
asesinado,
o
desapareció
sin
dejar
rastro.
Corolario del Maestro Ausente (Regla de Sabin)
Si el/la maestr@ de un peleador simplemente desapareció,
lo/la encontrarás sin duda en algún momento de tus
viajes. El/la maestr@ retará al estudiante a un duelo,
después del cual se le enseñará al estudiante una
habilidad final que el/la maestr@ no había revelado por
años.
Axioma
de
Gojira
Los monstruos gigantes capaces de arrasar ciudades tendrán todos
los siguientes rasgos:
Poca inteligencia
Fuerza enorme
Ataques de proyectil
Dientes y garras gigantes, diseñados, al parecer, para comer otros monstruos gigantes
Vulnerables a armas de 1/10,000mo de su tamaño
Ecológicamente sensibles
"¿No Pudiste Dormir Tampoco, Eh?"
Si cualquier personaje del juego llega a encontrarse con cualquier otro
personaje de pie solo en la noche mirando a la luna, esos dos al final
se enamorarán.
El Poder Absoluto Corrompe Absolutamente
(Regla de Althena)
Si un chico bueno es manipulado para irse del lado del mal,
hallará de repente una nueva fuerza
interior que le permitirá acabar con todo tu grupo con un
movimiento de su mano.
Todo Es Perdonado (Regla de Nash)
Sin embargo, cuando el leal miembro de tu grupo se vuelve en tu contra,
no lo pienses dos veces. Volverá a tu lado después de que
acaben con su amnesia/control mental/meta noble oculta que lo hizo
regalar todos tus artefactos místicos omnipotentes.
Primera Ley de la Moda
Todos los personajes usan un solo traje el cual no cambia en el
transcurso del juego. La única excepción es cuando los
personajes se disfrazan con uniformes enemigos para infiltrarse en su
base.
Segunda Ley de la Moda
Todo traje de un personaje, no importa qué
tan brevísimo,
complicado, o simplemente extravagante sea, es siempre completamente
adecuado para llevar cuando des vueltas trepando dentro de cuevas,
vayas de caminata a través del desierto, y andes pesadamente por
las alcantarillas. Seguirá siendo siendo completamente adecuado
inmediatamente después cuando dicho personaje vaya a encontrarse
con el Rey.
Tercera Ley de la Moda
En todo entorno futurista, el uniforme estándar para las
soldados y agentes especiales mujeres incluirán una minifalda y
medias a la mitad del muslo. El uniforme estándar para todos los
personajes masculinos, militares o no, incluirá un sombrero
extraordinariamente ridículo y enorme.
Primera Regla de
Política (Axioma del Canciller)
Todo consejero de un gobernante de importancia ha
estado conspirando por su trono por un buen tiempo. Gracias al milagro
de la oportunidad, llegarás al sanctasanctórum del rey
justo a tiempo para el golpe.
Segunda Regla de
Política (Axioma del Chivo Expiatorio)
Si el consejero trabaja para un gobernante malvado, el
consejero es igual de malo o
incluso peor, y hay una gran posibilidad de que sea el villano final.
(Ver la Regla del Final Falso). Si el consejero trabaja para un buen
gobernante, usualmente tiene el
bien del reino en mente; no es que eso ayude, porque tu equipo
invariablemente será constituido
en el chivo expiatorio de todo lo que está mal en la
nación
e inmediatamente echado al calabozo.
Última Regla de Política
Los reinos son buenos. Los imperios son malvados.
Herencia de
Características Adquiridas (Regla de Ramus)
Tal vez pasarán veintitrés generaciones, pero el
descendiente directo de cualquier persona todavía se verá
y actuará justo como ella.
Regla del Sustituto del Bateador
Siempre que un miembro del equipo del héroe sea muerto o se
retire, no importa qué tan único o especial fuera hay una
gran posibilidad de que alguien aparezca para reemplazarlo que tenga
exactamente las mismas habilidades y pueda usar las mismas armas con la
misma eficacia.
Tratando Con Mujeres Hermosas, Parte 1 (Regla
de Yuffie)
Todas las mujeres guapas y jóvenes están ahí para
ayudarte. Esta regla se sostiene incluso cuando la chica en
cuestión es irritante, inútil, o claramente malvada.
Tratando Con Mujeres Hermosas, Parte
2 (Regla de Rouge)
Todas las mujeres guapas de mediana edad quieren poder matarte. Esta
regla se sostiene incluso cuando la mujer en cuestión ha
alcanzado tu confianza y respeto inquebrantables.
Bueno, Qué Le Vamos A Hacer
Después de que hayas completado tu imponente gesta para
encontrar el objeto que salvará al universo conocido, va a) o a
perderse, b) o a ser robado, o c) no funcionará.
El Anillo de Tierra de Mal Agüero
El clásico Anillo de Tierra de Mal Agüero es una popular
característica de terreno que frecuentemente no aparece en tu
mapa del mundo. Justo cuando crees que las cosas están yendo muy
bien y pusiste a huir a las Fuerzas del Mal, monstruos, demonios y
dioses furiosos saldrán del centro del anillo y la
situación se pondrá diez veces peor. El villano principal
usualmente también se la pasa viviendo en uno de ésos
después de alcanzar el estado de dios. Si hay varios Anillos de Tierra
de Mal Agüero o todo el mapa del
mundo es un gran anillo, ya te jodiste.
Ley de la Relatividad del NPC (Regla de Magus)
Los personajes pueden lograr hazañas físicas
sobrehumanas, derrotar enemigos con una mano atada a la espalda y usar
increíbles habilidades -- hasta se unen a tu grupo y puedes
controlarlos. Entonces esos maravillosos poderes se desvanecerán
por completo, junto con la mayor parte de sus puntos de vida.
¡Guardias! ¡Guardias! (o, Ley del
Pleno Empleo17
de Lindblum)
Todo será vigilado y encerrado (elevadores, muelles, viejos
puentes desvencijados, tramos de carretera sin orden ni concierto en lo
profundo del bosque) excepto por las cosas que en realidad lo
necesitan.
Gracias Por Presionar El Botón De
Autodestrucción
Todas las instalaciones enemigas y los vehículos militares del
tamaño de ciudades estarán equipadas con un mecanismo de
autodestrucción
convenientemente localizado y fácil de manejar.
Regla de las Caídas
Un personaje de RPG puede caer de cualquier altura sobre cualquier cosa
sin sufrir nada peor que una breve inconciencia. De hecho, caer de
enormes alturas es una excelente cura para heridas que de otra
forma serían fatales -- todo aquél a quien veas que le
disparen, lo apuñalen, o lo hagan picadillo y luego lo tiren de
un
precipicio está garantizado que volverá más tarde
en el juego sin un rasguño.
Ciencia de Materiales I
El oro, la plata, y otros metales preciosos hacen armas y armaduras
excelentes incluso aunque en el mundo real son demasiado maleables y
pesados para usarse con esos propósitos. De hecho, funcionan tan
bien que nadie llega a fundir su armadura de oro macizo para
convertirla en lingotes, venderla, y retirarse a una isla tropical con
lo recaudado.
Ciencia de
Materiales II
Toda persona con la que te encuentres hablará con entusiasmo
acerca de cómo algún metal fantásticamente raro
(digamos, hierro) haría las mejores armaduras y armas posibles.
¡Oh, si tan sólo pudieras poner tus manos sobre algo de
él! Sin embargo, una vez que en realidad consigas hierro --
corriendo grandes riesgos personales, por supuesto -- todos lo
descartarán como las noticias de ayer y en su lugar
empezarán a hablar acerca de algún metal aún
más fantásticamente raro, tal como el oro. Repite hasta
que llegues al metal después de "mythril" (ver La Regla
Definitiva).
La Estirada de la Séptima Entrada18 (Regla de Elc)
En algún momento del juego el héroe principal
recibirá una herida mortal forzada por la trama y será
puesto en un hospital en vez de hacer que un mago lo cure. Esto lo
dejará fuera de combate por lo menos
por la duración de dos aventuras alternas; la
protagonista femenina también estará temporalmente fuera
de combate puesto que rehúsa categóricamente irse del
lado del héroe. En última instancia una simple gesta de
visión es todo lo que será necesario para traer de vuelta
al héroe a la normalidad.
Principio del Libro de Hechizos de Vivi
En el transcurso del juego, pasarás horas interminables
aprendiendo entre veinte y cien habilidades y/o hechizos,
aproximadamente tres de los cuales aún serán
útiles hacia el fin del juego.
Igualdad de Género, Parte 1 (Regla de
Feena)
Tu personaje femenino de RPG promedio
lleva varias armas mortíferas y puede sin esfuerzo abrirse paso
a tajos o a magiazos a través de ejércitos de monstruos,
ciborgs asesinos, y criaturas mutantes jefes sin siquiera sudar. Tal
vez sea una ninja consumada, una agente secreta con superpoderes, o la
más grande aventurera del mundo. Sin embargo, si uno de los
villanos del juego alcanza a
acercarse sigilosamente y agarrarla por la Zona
Estándar
de
Agarre
del
Personaje
Femenino
(la
parte
superior
de
su
brazo)
se
volverá
totalmente
indefensa
hasta
que
sea
rescatada
por
el
héroe.
Igualdad de
Género, Parte 2 (Regla
de Tifa)
Si cualquier personaje femenino, en un arrebato de ira o de entusiasmo,
decide irse y llevar algo a cabo
por sí mismo sin el héroe, fracasará de manera
lamentable y tendrá que ser rescatado otra vez.
Igualdad de
Género, Parte 3 (Regla
de Luna)
Todo el esfuerzo que pongas en llevar al límite la
estadística y las habilidades especiales de la protagonista
femenina resultará ser para nada cuando pase la
confrontación final con el villano muerta, hechizada, o
mantenida como rehén.
Apéndice de Igualdad de Género
(Regla de Rynn)
En el insólito caso de que el personaje principal del juego sea mujer,
no
estará
envuelta
en
ninguna
subtrama
romántica
de
ninguna
clase
más
allá
de
ser
coqueteada
por
comerciantes.
Robando Cámara19
(Regla de Edea)
Los personajes que se unan a tu grupo sólo brevemente
tenderán a ser mucho más geniales que tus habituales
miembros del grupo.
"Mami, ¿por qué no
simplemente usaron un
Phoenix Down en Aeris?"
No esperes que los aspectos prácticos de las batallas
continúen en el "mundo real".
Regla de Gold Saucer
Las armas/ítems/hechizos más fuertes de todo el juego
sólo pueden ser encontrados haciendo cosas como echarse carreras
con aves.
El Mal Quizás Viva Para Siempre, Pero
No Envejece Bien
Aun cuando se necesitaron los más grandes ejércitos y
todos los más grandes magos del mundo para poner bajo sello un
mal ancestral en una guerra apocalíptica, una vez que dicho mal
ancestral sale libre tres guerreros bastante inexpertos pueden acabar
con él.
Cláusula
del Escape Nemotécnico de Sephiroth
Toda fechoría hasta e incluyendo genocidio múltiple es
perdonable si eres lo suficientemente genial.
Teorema de la Utopía Condenada (Ley de
Zeal)
Todas las sociedades aparentemente ideales y utópicas tienen
como fuente de energía alguna fuerza oscura y por lo tanto
están condenadas a una
destrucción rápida y llamativa.
Regla de Orientación del Grupo
En alguna parte del último tercio de la historia, el
héroe hará una decisión
boba y el resto del grupo deberá recordarle todo lo que ha
aprendido por estar con él para regresar al héroe a la
normalidad.
¡El Mal Es Bueno, Nena!
Los héroes siempre pueden contar con el apoyo de vampiros,
dragones, ladrones, demonios, y asesinos con sierras eléctricas
de buen corazón en su gesta para salvar al mundo del mal. Y por
otro lado...
¡El Bien Es Malo, Nena!
Cuidado con los sacerdotes generosos, los oficiales militares leales, y
básicamente cualquiera
en una posición de autoridad que esté de acuerdo en
ayudarte, especialmente si salvan tu vida y prueban su sinceridad
innumerables veces -- ellos está usualmente tramando tu
desaparición en secreto (por lo menos cuando pueden hacerlo
caber en su apretada agenda de traicionar a su país, patrocinar
al terrorismo internacional, y robarles dulces a los niños
pequeños) y te darán una puñalada por la espalda
en el momento menos conveniente, a menos de que caigan bajo la...
Excepción del General Leo
La gente honorable y simpática que trabaja para el Otro Bando es
siempre de lo mejor. Por supuesto que estará afanosamente
apuñalándote de frente, así que de
cualquier manera pierdes. Sin embargo, al final caerá presa
del...
Teorema Del Ex-Villano Ineficaz (Regla del
Col. Mullen)
No importa qué tan rudo y chingón sea uno de los secuaces
del Otro Bando, si se cambia al lado del Bien resultará no ser
lo suficientemente rudo y chingón. El villano principal lo
derrotará fácilmente. Pero no llores -- usualmente
alcanzará a escapar justo a tiempo, dejándote para que te
las arregles con la suerte que se suponía que fuera suya.
Todo El Tiempo Del Mundo (Regla de Rinoa)
A menos de que haya un reloj en cuenta regresiva ahí mismo en la
pantalla, tienes tanto tiempo como quieras para completar cualquier
tarea -- tal como, digamos, rescatar a una amistad que está
colgando de una mano de un resbaladizo borde de precipicio en vilo
sobre miles de pies -- no importa qué tan increíblemente
urgente sea. Entretente o apúrate como desees, siempre lo
harás exactamente justo a tiempo.
Las Damas Primero (Ley de Belleza20)
Cuando las cosas de verdad comiencen a caerse en pedazos, la atractiva
secuaz mujer del villano será la primera en abandonar el barco y
cambiar al lado del Bien. Lamentablemente, no llegará a
sobrevivir hasta los créditos finales, porque después
sacrificará su vida por amor no correspondido por el villano.
Probado Por El Fuego (Regla de Cecil)
Todo personaje principal oscuro y depresivo será redimido en
última instancia por una gesta larga, ardua, casi espiritual que
parecerá difícil en ese momento, pero en el gran plan de
las cosas simplemente no será tan gran cosa después de
todo.
Regla del Ítem Clave
Nunca deseches, vendas, o saques permanentemente de tus posesiones de
cualquier otra forma ninguno de los ítems con los que empezaste
el juego o que adquiriste dentro del primer pueblo. Esto es
especialmente cierto en cuanto a los ítems que parecen no tener
uso práctico, gracias a...
La Ley de la Practicidad Inversa (Corolario
del Ítem Clave)
Todo ítem que puedas adquirir tendrá alguna clase de
propósito. Aquellos que parecen ser inútiles y que no
tengan ningún valor práctico, siempre tenderán a
tener un poder grandioso más tarde. Mientras más pronto
hayas obtenido el ítem, más tarde en el juego se
usará. Mientras más largo sea el lapso de tiempo entre la
adquisición y el uso, más poderoso será el
ítem.
Así se hace, Serge [V.2]
Resultará al final que, por un mínimo del primer sesenta
por ciento del juego, en realidad fuiste manipulado por las fuerzas del
mal para hacer las cosas siniestras que se les antojó. En casos
extremos esto tal vez sea tan elevado como el 90%. La inequívoca
deducción es que hubiera sido mejor no meterse desde un comienzo.
Nunca Aprenden
No obstante, no importa qué tan en-tu-cara se haga evidente que
el villano está jugando con el héroe, y no importa
cuántas veces el héroe sea timado, nunca se dará
cuenta de que lo están haciendo tonto y decidirá cambiar
sus planes (o simplemente abandonará la gesta e irá a
emborracharse, supongo que frustrando los manipuladores ardides del
villano de esa forma).
Receta de Gilligan
Cualquier personaje que tenga amnesia será curado antes del fin
del juego. Sin embargo, usualmente no les gusta lo que descubren acerca
de ellos mismos.
Luke, Soy Tu Tedioso y Manido Recurso de
Trama (Regla de Lynx)
Si hay alguna remota posibilidad de que el villano principal X pudiera
ser el padre del protagonista masculino, entonces resultará que
el villano principal X es el padre del protagonista masculino.
Mundo de Molestias Ligeras
La plaga devastadora, gas nocivo,
meteorito arrasaplanetas u otro desastre a gran escala que llevó
a la muerte de millones no afectará a tu grupo (ni a los amigos
o parientes de los del grupo) de ninguna manera posible, salvo por que
unos cuantos miembros del grupo quizás se pierdan y tengas que
encontrarlos después.
Principio del Chocobo Dorado
Habrá por lo menos una mejora supremamente definitiva para
tu arma o alguna manera de de hacer que tu montura de confianza sea
capaz de ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa, requiriendo de
horas y horas de trabajo duro para adquirir. Una vez que la consigas,
la usarás una vez, y será completamente inútil por
el resto del juego.
Corolario del Chocobo Dorado
La fórmula mágica para adquirir esa actualización
suprema será sólo vagamente aludida en el juego en
sí. Supuestamente, lo ideal sería que aflojaras 19
dólares con 95 centavos por la guía de estrategia en su
lugar.
Regla del Flujo de los Bienes
La calidad de los bienes del mundo depende de la distancia de la tienda
del calabozo final. No importa si el pueblo en el que empiezas tiene
una enorme y próspera economía y es el centro del
comercio mundial, siempre tendrá el peor equipo del juego; e
incluso si esa aldea cerca del final está aislada y tiene
sólo tres personas, tendrá el mejor equipo del juego.
Regla de la Llave Maestra
Todas y cada una de las puertas cerradas con llave que los personajes
encuentren estarán abiertas hacia el fin del juego.
"¡El Mal siempre triunfa, porque el
Bien es bobo!"
Si el villano necesita los diez medallones legendarios para lograr la
dominación mundial y tú tienes nueve, todos en tu grupo
seguirán creyendo que es necesario traer los nueve al castillo
del villano y obtener el último, en lugar de esconder los que ya
consiguieron y echar a perder sus planes de esa manera. Después
de que traigas de manera insensata los medallones legendarios al
escondite del villano, éste secuestrará a uno de tus
compañeros (usualmente el principal interés amoroso) y
tú cambiarás el mundo entero para rescatar a tu amistad.
Corolario del Casco Oscuro
Después de que cedas los medallones para salvar a tu
amistad/padre/amante/otro miembro variado del grupo, no esperes en
realidad tener a esa persona de regreso. ¡Imbécil!
No Es De Mi Incumbencia, Dice Wernher Von
Braun
Todas las estaciones espaciales, ciudades voladoras, continentes que
flotan en el aire y demás sin ninguna excepción o las
volarán o se estrellarán con fuerza contra la tierra
antes del fin del juego.
Los Planes Mejor Hechos
El magnífico plan del villano
final habrá involucrado las muertes de miles o incluso millones
de personas inocentes, la astuta manipulación de gobiernos,
ejércitos, y poblaciones
enteras, y le habrá tomado de cinco a cinco mil años para
rendir sus frutos. El héroe surgirá con un método
para deshacer su plan para siempre en menos de cinco minutos.
Victoria Pírrica
Para cuando hayas podido aprovisionarte de cosas, te las arregles con
tus heterogéneas crisis personales y estés finalmente
listo para ir a Salvar al Mundo de una vez y por todas, nueve
décimos de éste ya habrán sido destruidos.
Aún así, tendrás que dar todo de ti para salvar al
décimo que queda.
Principio del Villano Poético (Regla
de Kefka)
Todos los villanos se
convertirán de pronto en poetas, filósofos, y/o actores
dramáticos cuando a) se encuentran con el héroe por
primera vez, b) están a punto de ganar o su plan malvado
está finalmente listo, c) algún suceso importante del
juego está a punto de empezar, d) justo antes de la batalla
final, y e) justo antes de que mueran, cuando
frecuentemente se sentirán lo suficientemente generosos para
recompensarte con algo de sabiduría casera acerca de sacar el
mejor provecho posible a la vida
mientras la
tienes.
Compresión del Tiempo
Conforme te aproximes a la confrontación final con el villano,
los sucesos se volverán cada vez más torpes, artificiosos
e inconexos uno del otro -- casi como si algún Escritor
cósmico estuviera topándose con una fecha límite y
tuviera que malarmar el final de cualquier manera en el último
minuto.
Venganza de Adam Smith
Hacia el fin del juego ustedes son reconocidos en todas partes como los
Héroes Legendarios, todo gobierno y figura de autoridad
sobreviviente les ha entregado su apoyo, el destino del mundo
está obviamente pendiendo de la balanza, y transeúntes de
fuera de la nada les dan una palmadita en la espalda y deseos de buena
suerte de corazón. Sin embargo, los vendedores no les
darán ni un descuento, mucho menos suministros gratis para
la batalla final contra el mal.
Corolario de Adam Smith
No importa qué tan a fondo esté devastado el
continente/planeta/universo, siempre hay algún comerciante que
sobrevivió al fin del mundo y se sienta fuera de las puertas del
castillo del villano, vendiendo el equipo más poderoso del
juego, como si nada hubiera sucedido.
El Largo Brazo de la Trama
Todo chico malo, no importa qué tan lejos huya, terminará
siempre de una de dos maneras hacia el fin del juego: obviamente
muerto, o de tu lado. No hay puntos medios.
Apocalipsis Ahora En Cualquier Momento
El mejor momento para realizar aventuras alternas es mientras el enorme
meteorito se sostiene en el cielo sobre el planeta, esperando para caer
y destruir al mundo.
"Así que, Andross, ¡revela tu
forma verdadera!"
Tendrás que matar al villano malvado por lo menos dos veces al
final del juego. Primero el villano parecerá una persona o
alguna criatura y será bastante fácil de matar. Luego
crecerá más o menos 50 veces el tamaño del
héroe y será mucho más difícil de matar.
¡En Tu Cara, Jesús!
Incluso si puedes arreglártelas con él esa vez, no has
terminado -- el villano se transformará entonces en su forma
final, la cual es siempre una figura alada angelical con música
de fondo remezclada de coros extáticos y órgano de pipa.
La Moraleja De La Historia (Regla de Ghaleon)
Todo problema del universo puede ser resuelto al encontrar al chico
lindo de pelo largo correcto y darle una paliza de todos los diablos.
Regla del Arma
Siempre hay una criatura oculta que es mucho más difícil
de derrotar aún que la forma aniquiladora del mundo del chico
malo final. Es una fortuna para todos los involucrados que esta
criatura oculta prefiera permanecer oculta en vez de intentar dominar
al mundo por sí misma, porque probablemente ganaría. Como
corolario, la recompensa que obtienes por matar a la criatura oculta
básicamente no tiene valor porque para cuando eres lo
suficientemente poderoso para derrotarla, ya no la necesitas.
La Regla Definitiva
Todo lo que se llame "Ultima (lo que sea)" o "Ultimate (lo que sea)" no
lo es. Siempre hay por lo menos una cosa en algún lugar del
mundo que lo es aún más.
Conoce A Tu Público (Regla de Vyse)
Toda mujer del juego hallará al protagonista masculino
increíblemente atractivo.
Notas de la traductora:
1)
"Role
Playing
Games",
es
decir,
"Juegos
de Jugar un Papel" o rol de uno
o más personajes. La mayoría de los que lean esto ya
deben saberlo, pero creí necesario ponerlo ya que esta lista es
en buena parte aplicable también a los juegos de
acción/aventura (tipo Zelda) y a algunos de otros tipos.
2) Dícese de esa cajita, bodoque o cosa parecida
donde el videojugador inserta o coloca su disco o cartucho o lo que sea
y que luego es encendida para jugar un videojuego. (Las computadoras no
cuentan).
3) Originalmente "Hey, I Know You, Tree", parodia
parcial del título anterior, "Hey, I Know You, Too".
4) Es una clave del Doom y el Doom 2 para obtener,
entre otras cosas y en algunas versiones específicas, municiones.
5) "Águila" y "Sol" se pueden sustituir por
"Cara" y "Cruz".
6) Originalmente Guía Fodor. Al parecer son tan
proverbiales como las Roji en México.
7) "Full Motion Videos",
secuencias de animación original hecha especialmente para el
momento, a diferencia de los de imagen real, que usan a los
personajes tal como son y otras capacidades del juego normal.
8) En español en la
lista original en inglés. Por lo mismo, no le agregué los
acentos que le faltaban.
9) "Non-Playable Characters", esto es, "Personajes No
Jugables". Los personajes que no
estás manejando en un momento dado al jugar un RPG. Todos los
otros, pues. Muy dados a caminar en rutas fijas y a platicar con el
jugador cuando éste quiera.
10) Fue una escritora
y pensadora estadounidense partidaria del egoísmo racional y del
mínimo control estatal posible.
11) Hay una frase en el budismo que dice "si te
encuentras al Buda en medio de tu viaje a la iluminación,
mátalo". Subraya la importancia de la iluminación por
sobre cualquier otra cosa.
12) Escritor de libros superventas para la
superación personal. Ha apoyado en sus libros el principio que
engloba la frase "primero lo primero".
13)
La
"National
Rifle
Association",
o
sea,
la
"Asociación
Nacional
del
Rifle"
de
E.U.
y
algunos
otros
países,
que
apoya
el
uso
de
armas
de
fuego.
14) Un error común y que se repite bastante en
esta lista. Los científicos NO se dedican a la
tecnología, sino a la investigación pura y dura. Son los
tecnólogos los que, aprovechando el conocimiento que ha
producido esa investigación, crean nueva tecnología.
Pero, para el caso, la mayoría de los científicos de los
RPGs son tecnólogos también.
15) Realmente dice "No los hacen como
solían",
pero preferí usar la frase típica.
16) Lo mismo que en el inciso anterior.
Originalmente "Talk is Cheap Rule".
17) Ley norteamericana aprobada durante la Gran
Depresión que promovía el gasto estatal con el fin de
reducir el agudo desempleo de la época.
18) "Seventh Inning Stretch" en el original. Se
refiere a la costumbre de los aficionados que van a un partido de
béisbol de levantarse a estirar las piernas después de
más o menos siete entradas.
19) Lo mismo que en el inciso quince. Esta vez, la frase
en cuestión es "Stealing The Spotlight".
20) Nuevamente, en español en la lista
original.
Autores:
El texto original puede hallarse en:
http://project-apollo.net/text/rpg.html