Hay poca gente a la que le encante un buen RPG de consola más que a mí. Juegos como Final Fantasy, Grandia, y Skies of Arcadia marcan un estándar de majestuosidad y sentido de la maravilla e inmersión que se la ponen difícil de igualar a los diseñadores norteamericanos de juegos. Y sin embargo, mientras juego la última obra maestra que ha salido de Japón a veces no puedo evitar la sensación de que, de algún modo, ya lo he visto todo antes... ¡ADVERTENCIA! Aquí hay pedazos clave de la trama de muchos CRPGs populares. Digo...
Chica: 
¿Cómo es que mi línea no tiene voz en off? 

¿Eso es porque somos extras? 
Esto está del nabo. 


La Gran Lista de Clichés de los RPGs1 de Consola2

  1. Regla del Dormilón
    El protagonista masculino de edad adolescente comenzará el primer día del juego durmiendo de más, siendo despertado por su madre, y siéndole recordado que ha dormido hasta tan tarde que pasó por alto encontrarse con su novia.

  2. "¡No! ¡Mi querido pueblo campesino!"
    El pueblo, ciudad, hoyo, o planeta de procedencia del héroe usualmente será aniquilado de una manera espectacular antes del fin del juego, y frecuentemente antes del final de la escena de apertura.

  3. Pensando Con La Cabeza Equivocada (Regla de Hiro)
    No importa de qué hechos sea acusada o qué tan misteriosos sean sus orígenes, el héroe siempre estará listo para pelear hasta la muerte por cualquier chica que haya encontrado hace tres segundos.

  4. Corolario del Zirconio Cúbico
    La susodicha chica misteriosa estará llevando un colgante que en última instancia resultará ser la clave o para salvar al mundo o para destruirlo.

  5. Regla de la Fuga de Logan
    Los personajes de RPG son jóvenes. Muy jóvenes. La edad promedio parece ser de 15 años, a menos de que el personaje sea un soldado condecorado y curtido en batalla, en cuyo caso podría incluso tener la avanzada edad de 18 años. Tales adolescentes tienen frecuentemente habilidades con múltiples armas y magia, años de experiencia, y nunca se preocupan alguna vez por que sus padres les digan que regresen a casa de sus aventuras antes de la hora de dormir. Por contraste, los personajes de más de veintidós años se refieren alegremente a sí mismos como vetustos vejestorios pasados de moda y están deseosos de hacerle lugar a la generación más joven.

  6. Regla del Padre Único
    Los personajes de RPG con dos padres vivos son casi una leyenda. Como regla general, los personajes masculinos tendrán sólo una madre, y los personajes femeninos sólo tendrán un padre. El padre ausente o desapareció misteriosa y traumáticamente hace algunos años o nunca es mencionado. Frecuentemente el padre sobreviviente del personaje principal también encontrará un fin torpe justo después de que la historia comience, liberándolo así de inconvenientes obligaciones filiales.

  7. Algunos Me Llaman... ¿Tim?
    Los chicos buenos tendrán sólo nombres, y los chicos malos tendrán sólo apellidos. Cualquier chico malo que tenga sólo un nombre se convertirá en un chico bueno en algún momento del juego. Los apellidos de los chicos buenos quizás sean mencionados en el manual pero nunca serán mencionados en la historia.

  8. Regla Nominal
    Cualquier personaje que tenga de hecho un nombre es importante de alguna manera y debe ser buscado. Sin embargo, si se te menciona como perteneciente a un sustantivo ("Mamá de Crono") entonces eres superfluo.

  9. Los Reglamentarios
    Siempre hay un calabozo de fuego, un calabozo de hielo, un laberinto de alcantarillas, un bosque neblinoso, un barco fantasma abandonado, una mina, un laberinto de cristal brillante, un templo antiguo lleno de trampas, un castillo mágico que flota en el aire, y un calabozo tecnológico.

  10. Regla Ludista (o, Regla de George Lucas)
    Hablando de lo cual, la tecnología es inherentemente maligna y es el terreno exclusivo de los Chicos Malos. Ellos son los de los robots, las fábricas, las megalópolis ciberpunk y las estaciones de batalla que flotan en el aire, mientras que los Chicos Buenos viven en pueblos pequeños en tranquila armonía con la naturaleza. (Aunque de alguna forma tus pistolas y/o dirigibles excesivamente armados son exentos de esto).

  11. Vamos A Empezar Desde El Mero Principio (Regla de Megaman)
    Siempre que haya una secuela de un RPG en el que figure el mismo personaje principal del juego anterior, ese personaje empezará siempre con habilidades de principiante. Todo lo que haya aprendido en el juego anterior se irá, como todas sus armas y equipo ultra-poderosos.

  12. Pobre y Pequeño Héroe Rico (Regla de Meis)
    Además, no importa qué tan genial, rico, y poderoso el héroe o su familia quizás haya sido antes de que el juego empezara él estará casi quebrado e indigente para cuando el juego repunta de verdad.

    Pobre y Pequeño Héroe Rico (Regla de Meis) [V.2]
    Si el héroe proviene de una familia rica y poderosa, ésta habrá entrado en una mala racha y estará quebrado e indigente para cuando el juego comienza de verdad.

  13. Mientras Más Alto El Pelo, Más Cercano A Dios (Regla de Cloud)
    Mientras más extravagante sea el corte de pelo de un personaje masculino, más importante será él para la historia.

  14. Principio de Garrett
    No nos andemos con rodeos: eres un ladrón. Puedes entrar prácticamente a la casa de cualquiera como si la puerta ni siquiera estuviera cerrada con llave. Simplemente métete allí y empieza a buscar cosas. Todo lo que puedas encontrar que no esté clavado al suelo te lo puedes quedar. Frecuentemente entrarás a las casas de perfectos extraños, afanarás sus preciosos artefactos, y luego charlarás con ellos como si fueran viejos vecinos mientras te diriges hacia afuera con sus reliquias familiares bajo tu brazo. Desafortunadamente, esto nunca funciona en las tiendas.

  15. ¡Oye, Yo Te Conozco!
    Acumularás por lo menos tres de estos miembros del grupo de rigor:

  16. ¡Oye, Yo También Te Conozco!
    Enfrentarás/serás enfrentado también por por lo menos tres de estos antagonistas de rigor:

  17. ¡Oye, Yo También Te Conozco También!3
    Es más, espera encontrarte la mayoría de los siguientes personajes no jugables (NPCs) de rigor:

  18. Queja de Crono
    Mientras menos hable el personaje principal, mayor cantidad de palabras serán puestas en su boca, y por lo tanto se meterá en un mayor problema sin tener culpa alguna.

  19. "Ese tonto de Squall, trayendo una espada a un tiroteo..."
    No importa en qué marco temporal esté ambientado el juego -- pasado, presente, o futuro -- tanto el personaje principal como su antagonista usarán una espada como arma. (Por lo tanto, puedes identificar a tu antagonista bastante fácilmente justo desde el comienzo del juego simplemente buscando al otro tipo que usa una espada). Estas espadas serán bastante más poderosas que cualquier pistola y frecuentemente capaces de ataques a distancia.

  20. Sólo Saluda Con La Cabeza Y Sonríe
    Y no importa qué tan grande esa chingona espada sea, nunca destacarás en una multitud. Nadie llega a cruzar la calle para evitarte o parece estar especialmente conmocionado o alarmado cuando una banda excesivamente armada entra de sopetón en su casa durante la cena, hurga en sus posesiones, y exige saber si han visto un hombre con una capa negra. La gente puede acostumbrarse a cualquier cosa, aparentemente.

  21. Corolario de Aeris
    Así como el personaje masculino principal siempre usará una espada o una variación de espada, el personaje femenino principal siempre usará una vara o un báculo de algún tipo.

  22. Regla de MacGyver
    Excepto por los protagonistas, tu surtido de armas no está limitado a las prosaicas pistolas, garrotes, o espadas. Dadas las habilidades apropiadas, puedes hacer un sangriento revuelo a través del continente usando guantes, peines, paraguas, megáfonos, diccionarios, blocs de dibujo -- puedes matar con todo lo habido y por haber. Aún mejor, no importa qué tan surrealista sea tu selección de armamento, en cada tienda por la que pases dará la casualidad de que surte un modelo incluso mejor de él por un precio muy razonable. ¿Quién más está corriendo alrededor del mundo matando a la gente con un paraguas?

  23. Oh Hermano, ¿Dónde Estáis? (Regla de Melfice)
    Si el héroe masculino tiene un hermano mayor, el hermano será también un hombre y resultará ser uno de los villanos principales. Si el héroe tiene un hermano menor, el hermano será mujer y será secuestrada y mantenida como rehén por los villanos.

  24. El Capitalismo Es Un Ama Severa
    Una vez que vendes algo a un comerciante, él instantáneamente lo vende a alguien más y nunca verás el ítem de nuevo no importa lo que pase.

  25. Principio de Trascendencia Dimensional
    Los edificios son mucho, mucho más grandes en el interior que en el exterior, y eso ni siquiera incluye el laberinto secreto de túneles tras el reloj del sótano.

  26. Regla de Control Local
    A pesar de que el jefe monstruo que aterroriza la primera ciudad del juego es menos poderoso que los monstruos no jefes que son solamente molestias casuales para las ciudades más tarde en el juego, nadie de la primera ciudad llega a pensar contratar unos cuantos mercenarios de esas otras ciudades para matar al monstruo.

  27. Regla de Nostradamus
    Todas las leyendas son exactas al 100%. Todos los rumores están totalmente atenidos a los hechos. Todas las profecías se harán realidad, y no simplemente algún día sino casi inmediatamente.

  28. IDKFA4
    La munición básica para cualquier arma de fuego que tus personajes tengan es o ilimitada o muy, muy fácil de obtener. Esto se aplica incluso si las armas de fuego son extremadamente raras.

  29. Regla del Arma Indestructible
    No importa cuántas veces uses esa espada para atacar blancos blindados o dispares con esa pistola en modalidad automática a toda potencia nunca se romperá, encasquillará o necesitará ninguna forma de mantenimiento a menos de que sea crucial para la historia que el arma se rompa, encasquille o necesite mantenimiento.

  30. Parálisis Selectiva
    Tus personajes siempre han de mantener ambos pies sobre la tierra y serán incapaces de subirse a bajas salientes rocosas, rejas, sillas, gatos, suelo de un color ligeramente diferente, o a todo otro objeto insignificante que diera la casualidad de que está en su camino. Observa que esta afección no impedirá a tus personajes el saltar de vagón a vagón de ferrocarril más tarde en el juego.

  31. Cama Cama Cama
    Una buena noche de sueño curará todas las heridas, enfermedades y problemas, hasta e incluyendo muerte en batalla.

  32. No Puedes Matarme, Me Rindo (Regla de Seifer)
    Los chicos buenos nunca parecen agarrarle la onda a en realidad arrestar o matar a los chicos malos. A los villanos menores siempre se les permite irse en libertad de manera que puedan descansar y amenazarte de nuevo después -- a veces cinco minutos después. Conociendo esta regla, puedes deducir que si llegas a matar (o forzar la rendición de) un chico malo, debes estar acercándote al fin del juego.

  33. ¡Y Ahora Usted Muere, Sr. Bond! (Regla de Beatrix)
    Afortunadamente para ti, la regla anterior también se aplica en reversa. En vez de matarte cuando te tienen a su merced, los villanos se conformarán simplemente con arremeter contra ti hasta que quedes con un punto de vida y dejarte en una carcacha abollada mientras ellos se van lejos de paseo, riéndose. (Esto es, por supuesto, porque ya están planeando con anticipación cómo te manipularán para que hagas lo que se les antoje más tarde en el juego -- ver Así se hace, Serge).

  34. ¡Zas!
    La mayoría de los villanos de los RPGs poseen alguna forma de teletransportación. Generalmente la utilizan para materializarse en frente de los aventureros cuando llegan a la Habitación Reglamentaria de la Reliquia Legendaria y agarrar las cosillas justo antes de que puedas hacerlo tú. La pregunta "si el chico malo puede teletransportarse a cualquier parte en cualquier momento, entonces ¿por qué no simplemente él/ella se aparece, agarra el artefacto, y se va antes de que los aventureros hayan siquiera terminado la adivinanza destrozanervios del tercer piso?" sigue pendiente de respuesta.

  35. Águila: Yo Gano, Sol: Tú Pierdes5 (Regla de Grahf)
    No importa si ganaste la pelea con el jefe monstruo; la maligna tarea que estaba intentando llevar a cabo aún se llevará a cabo de alguna manera. De veras, podrías no haberte molestado.

  36. Regla del Universo Como Mecanismo de Relojería
    No importa cuánto intentes detenerlo, ese cometa o meteorito siempre caerá a la tierra.

  37. El Final Falso
    Habrá una secuencia que pretenderá ser el final del juego pero obviamente no lo será -- aunque no sea por otra razón que porque todavía estás en el Disco 1 de 4.

  38. Tú Mueres, Y Todos Nosotros Subimos de Rango
    Durante ese falso final, el verdadero villano de la historia matará al tipo que habías creído que era el villano, sólo para demostrar el tipo de maldito que él (el verdadero villano) es realmente. Nunca consigues matar al falso villano por ti mismo.

  39. "¿Qué vamos a hacer esta noche, Vinsfeld?"
    La meta de todo juego (como es revelado durante el Falso Final) es Salvar al Mundo de una figura maligna que está intentando dominarlo o destruirlo. No hay forma de escapar de esta formidable tarea. No importa si la meta del protagonista en la vida es terminar de pagar una deuda, explorar tierras lejanas, o simplemente hacer tiempo con esa linda chica del vestido azul, será necesario que Salve al Mundo para lograrla. Pero anímate -- una vez que el mundo esté ordenado, todo lo demás se alineará en su sitio casi inmediatamente.

  40. Axioma de Zelda
    Siempre que alguien te hable acerca de "los cinco talismanes antiguos" o "los nueve cristales legendarios" o lo que sea, puedes estar bastante seguro de que Salvar al Mundo requerirá de que vayas y encuentres hasta el último de ellos.

  41. Iniciativa de Simplificación de la Geografía de George W. Bush
    Todo país del mundo tendrá exactamente un pueblo en él, excepto por el país en el que comienzas, el cual tendrá tres.

  42. Regla de la Guía Roji6
    En el curso de tu aventura visitarás una ciudad del desierto, un pueblo portuario, un pueblo minero, una ciudad de casinos, una ciudad mágica (usualmente voladora), un reino de castillo medieval, una ciudad mecánica, una comunidad basada en las artes marciales, un hoyo de ladrones, una ciudad perdida y una utopía de ciencia ficción. Tendrás también una oportunidad de ver en el camino la cueva con rocas que brillan de una fuente de energía natural, el pueblo poblado por personajes no humanos, el tranquilo pueblo donde todos saben las últimas noticias acerca de la gesta del héroe (ver Regla del Tipo de la Calle), el pueblo nevado, el bosque/lago/montaña mágicos, la tienda en la mitad de la nada, el que se ve fantástico con montones de FMVs7 simplemente mostrando tu entrada, la isla selvática subtropical poblada por nativos amistosos, el irritante laberinto de las cavernas, y un lugar -- cualquier lugar -- que fue destruido en algún desastre pasado.

  43. Principio de Midgar
    La capital del imperio malvado siempre está dividida en dos secciones: una ciudad inferior en la forma de un barrio bajo lleno de esclavos y partidarios de la rebelión, y una ciudad superior llena de leales fanáticos y corruptos aristócratas.

  44. No Inventado Aquí
    El intercambio de tecnología no existirá. Un lugar del mundo tendrá todos los tecno-dispositivos mientras que todos los otros estarán escarbando en la basura.

  45. Ley de la Elegancia Cartográfica
    El mapa del mundo siempre cabe limpiamente en una forma rectangular sin masas de tierra que crucen un borde.

  46. ¿Quien Es Mas Macho?8 (Regla de Fargo)
    Todo personaje poderoso que intentes que te preste ayuda primero insistirá en "probar tu fuerza" en una pelea a muerte.

  47. Tuvimos Que Destruir El Pueblo Para, Bueno, Tú Sabes el Resto (Regla de Selene)
    No importa lo que pase, nunca apeles al gobierno, la iglesia, o cualquier otra autoridad de control masivo para que te ayude. Ellos simplemente enviarán una brigada de soldados a quemar tu pueblo entero.

  48. Maldición de Zidane (o, Regla de Dirty Pair)
    Un estado desafortunado en el cual toda ciudad importante del juego casualmente acabará siendo destruida justo después de que el héroe llegue.

  49. Regla de la Línea Maginot
    Es fácil saber cuál ciudad/nación es la siguiente conquista del Imperio Malvado: sus calles están llenas de ciudadanos que presumen de que el Imperio nunca se atrevería a atacarlos, y que sería derrotado fácilmente si lo intentara. (Este nacionalismo petulante siempre fracasa en tomar en cuenta la nueva superarma del Imperio).

  50. Principio del Déficit de Atención
    Todos los libreros contienen exactamente un libro, el cual solamente tiene texto suficiente en él para llenar una página a la mitad.

  51. Regla del Planeta de los Simios
    Todas las ciudades y países tienen ancestros que fueron exterminados por sus avances tecnológicos.

  52. Regla del Insomnio
    Una "estancia gratis en la posada" nunca es realmente gratis. Espera ser despertado en la mitad de la noche para un evento obligatorio de la trama.

  53. Lo Que Reluce (Regla de Lemina)
    No importa cuánto dinero y tesoros adquieras, el miembro avaro de tu grupo nunca estará satisfecho y no dejará de quejarse por el lamentable estado de los recursos financieros del grupo.

  54. No Me Gustan Los Engranajes Ni Pelear
    Siempre hay robots gigantes. Siempre.

  55. Postulado de Houdini
    Cualquiera, no importa si esté en el grupo del jugador o no, que esté puesto en cualquier clase de prisión, fortaleza, celda o edificio de detención escapará inmediatamente. Los miembros del grupo serán liberados o por sus camaradas o por un desastre inesperado que reduzca a la base enemiga, los NPCs9 serán liberados por los miembros libres del grupo, y los villanos se fugarán por sí solos por ser tan chingones. Una vez que una persona ha escapado de la cárcel, la policía no hará ningún intento para recapturarla en el futuro.

  56. Contradicción de Zeigfried
    El hecho de que alguien sea extravagante no le da derecho a ser importante.

  57. Regla del Monopolio Natural
    Ninguna ciudad tendrá más de dos tiendas, a menos de que sea crucial para la historia que haya cien vendedores a los cuales debas visitar en orden (ver Siempre Anda En Los Círculos Correctos). Todas esas tiendas venderán los mismos bienes por el mismo precio.

  58. Pero No Aceptan American Express
    Todo mercader en el mundo -- aún esos que viven en pueblos remotos u ocultas ciudades que flotan en el aire incomunicadas del mundo exterior por siglos, incluso aquellos que hablan diferentes lenguas o son de una especie completamente diferente -- acepta la misma moneda.

  59. Principio de Apatía
    Tu grupo es el único montón de gente tratando de salvar al mundo. Todos los otros aspirantes a héroes o se unirán a tu grupo o resultarán ser cobardes y/o timadores.

  60. Regla Del Bueno, El Malo Y El Feo
    a. Cualquier personaje masculino que sea feo, contrahecho, o deforme es o malvado o tan moral, espiritual, y/o sabio que es una sorpresa que nadie lo haya propuesto para nuevo santo todavía.
    b. Cualquier personaje masculino que tenga una deformidad física que no parezca ponerle dificultades (p.ej. una prominente cicatriz cruzándole la cara o un ojo malo) es malvado, a menos de que sea el protagonista masculino, puesto que las cicatrices son geniales y ningún chico bueno puede ser tan genial como el héroe. Se hace una excepción para personajes que son claramente vejestorios, y por lo tanto automáticamente no tan geniales como el héroe joven.
    c. Cualquier personaje femenino que sea feo, contrahecho, deforme, o físicamente desfigurado es malvado, puesto que todos los buenos personajes femeninos están ahí para ser potencialmente seducidos por el protagonista masculino -- ver Conoce A Tu Público.

  61. Cuota del Secuaz (Regla de Nana, Saki, y Mio)
    Uno de tus antagonistas tendrá tres esbirros adorablemente incompetentes contra quienes luchas una y otra vez. A pesar de que les confían los planes y equipo más importantes de su jefe, la regarán repetidamente, discutirán incesantemente entre ellos mismos, divulgarán indiscretamente información secreta, y generalmente sólo saldrán victoriosos si su trabajo era ser una distracción o una táctica de retraso. Un punto culminante del juego llegará cuando el Verdadero Villano se revele a sí mismo y serás capaz de convencer a los esbirros de que están todos del mismo lado. No te ayudarán más satisfactoriamente de lo que ayudaron al antagonista, pero por lo menos ya no tendrás que pelear con ellos.

  62. Regla De Los Mil Años
    El Mal Ancestral vuelve a atacar salvajemente al país cada mil años en punto, y la última vez que se mostró fue hace justamente 999.9875 años. A pesar de sus mejores esfuerzos, los héroes del pasado nunca fueron capaces de hacer más que poner el Mal bajo sello de nuevo para que el futuro se las arregle con él (lo que hace surgir la pregunta de cómo funciona simplemente esto de "poner bajo sello" exactamente de todos modos, pero no importa). La buena noticia es que esta vez, el Mal será destruido permanentemente. La mala noticia es que tú eres el que va a tener que hacerlo.

  63. Principio de Eficiencia Narrativa
    Si el villano principal (o el enemigo que has estado intentando matar por la mayor parte del juego antes de que haga venir al auténtico villano final) fue derrotado alguna vez en el pasado por otro grupo de aventureros, uno de ellos estará secretamente en tu equipo y uno de ellos será el padre del héroe.

  64. Venganza de Ayn Rand10
    Fuera de las ciudades importantes, no hay gobierno de ninguna clase. Por supuesto, tal vez eso explica por qué es tan difícil y peligroso ir a cualquier parte fuera de las ciudades importantes.

  65. Primera Ley de Viaje
    Cualquier cosa puede convertirse en un vehículo -- castillos, ciudades, academias militares, lo que se te ocurra -- así que no te alarmes cuando las piedras de la antigua fortaleza que estás visitando se sacudan bajo tus pies y la cosa entera despegue al cielo. Como corolario, cualquier cosa es capaz de volar si es genial, al diablo con la aeronáutica o incluso la física elemental.

  66. Segunda Ley de Viaje
    Habrá sólo uno de cada tipo de vehículo no insignificante en el mundo entero. Por consiguiente, sólo un barco de vapor capaz de viajar por el océano, sólo un dirigible, y así sucesivamente. Enormes instalaciones habrán sido construidas por todo el mundo para prestar servicio a este único vehículo.

  67. Tercera Ley de Viaje
    La única manera de viajar por tierra entre diferentes áreas de un continente será siempre a través de un solo paso estrecho en una cordillera que de otra manera sería de montañas impenetrables. Usualmente un palacio o monasterio habrá sido construido en el paso, ocupándolo por completo, de forma que todo el tráfico intercontinental aparentemente necesita abandonar sus vehículos e ir a pie escaleras arriba y a través del cuartel, la librería y la sala del trono para llegar al otro lado. Esto quizás explicaría por qué la mayoría de la gente simplemente se queda en casa. (En algunos casos una cueva o un túnel subterráneo tal vez sustituya al palacio o al monasterio, pero aún será igual de poco práctico con los pilones agregados de hundimientos y adivinanzas de elevador sin sentido).

  68. Cuarta Ley de Viaje
    Tres de cada cuatro vehículos que manejes al final se hundirán, descarrilarán o estrellarán de alguna manera espectacular.

  69. Quinta Ley de Viaje
    Todos los vehículos pueden ser manejados o piloteados por cualquiera. El personaje principal solamente necesita enterarse de dónde está el puente de mando o el volante, puesto que ya sabe todo sobre los mandos.

  70. Sexta Ley de Viaje
    Nadie consigue tener un vehículo más genial que el tuyo. Si llegas a ver algún medio de transporte más genial que el que tienes ahora, en algún momento antes del fin del juego o vas a tomar control de este vehículo, o conseguirás algo aún más grande y mejor, o lo verás destruirse en un maravilloso incendio.

  71. Séptima Ley de Viaje
    Cuando estés en un viaje a otro continente, el trayecto durará solamente lo que te tome hablar con todos los otros pasajeros y el capitán.

  72. Octava Ley de Viaje
    No hay atajos, nunca -- a menos de que seas forzado a tomarlos, en cuyo caso serán mucho más largos y más peligrosos que tu ruta original.

  73. Última Ley de Viaje (Regla de Big Joe)
    Como ha sido descrito, debes aguantar grandes pruebas sólo para ir de pueblo en pueblo: localizar diferentes vehículos, manejar mecanismos ancestrales de transporte, evadir bloqueos militares, y la lista continúa. Pero sólo eres tú. Todos los otros personajes del juego parecen no tener problemas para ir a todo lugar del mundo en el momento que sea posible.

  74. ¡Si Te Encuentras Con El Buda En Un Combate Aleatorio, Mátalo!11
    Cuando estés fuera vagando por el mundo, debes matar todo lo que te encuentres. Gente, animales, plantas, insectos, tomas de agua, pequeñas casitas, todos y cada uno quieren simple y totalmente poder matarte. Tal vez sea a causa de tu cleptomanía desenfrenada (ver Principio de Garrett).

  75. Ley de los Números
    Habrá algunos ítems o efectos que dependen del valor numérico de tus puntos de vida, nivel, etc., lo que no tiene sentido a menos de que los personajes puedan ver todos los números de su mundo y hallen perfectamente normal que un hechizo sólo funcione en un monstruo cuyo nivel sea un múltiplo de 5.

  76. Teorema de la Desigualdad Mágica
    En el curso de tus viajes quizás te encontrarás con hechizos que suenan útiles tales como Petrificar, Acallar, y Muerte Instantánea. Sin embargo, terminarás no usando nunca estos hechizos en combate porque a) todos los enemigos ordinarios pueden matarse con unos cuantos ataques normales, haciendo los ataques elaborados innecesarios, b) todos los jefes y otros monstruos más-fuertes-que-el-promedio son inmunes a aquellos efectos de manera que no tiene caso usarlos en peleas largas donde en realidad vendrían bien, y c) los hechizos usualmente no funcionan de todas maneras.

  77. Corolario de Desigualdad Mágica
    Cuando el enemigo use Petrificar, Acallar, Muerte Instantánea, etcétera hechizos en ti, serán efectivos el 100% de las veces.

  78. Síndrome de la Bonita Línea Recta (o, Crash Bandicoot: El RPG)
    Visto en la mayoría de los RPGs modernos. La clave para completar tu gesta es caminar hacia adelante en línea recta por cincuenta horas, deteniéndote a lo largo del camino para mirar, matar, y/o sostener conversaciones significativas con diversas cosas bonitas.

  79. Regla de Xenobiología
    Las especies predadoras del mundo incluirán representantes de todos los siguientes: arañas gigantes, escorpiones gigantes, serpientes gigantes, escarabajos gigantes, lobos, calamares, peces que de alguna forma flotan en el aire, gárgolas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, basiliscos, hidras, minotauros, cosas cavadoras con grandes garras, cosas que pueden paralizarte, cosas que pueden ponerte a dormir, cosas que te pueden petrificar, por lo menos veinte criaturas diferentes con tentáculos venenosos, y dragones. Siempre dragones.

  80. Principio del Fuego Amigo (o, Regla de Final Fantasy Tactics)
    Cualquier ataque que pueda apuntar tanto a aliados como a enemigos le dará a la mitad de tus aliados y a ninguno de tus enemigos. Los hechizos curativos, por contraste, apuntarán preferentemente al jefe enemigo.

  81. Diseño de Calabozos I
    Siempre hay cosillas ocultas tras la cascada.

  82. Diseño de Calabozos I, Unidad 2
    Cuando te hacen frente dos puertas, la más cercana estará cerrada con llave y su llave estará oculta tras la más lejana.

  83. Diseño de Calabozos I, Unidad 3
    Tu avance a través de un calabozo estará señalado por un cambio abrupto en la decoración: diferente color de muro, diferentes antorchas en el muro, etcétera.

  84. Diseño de Calabozos II (o, Los Decoradores de Interiores Anticiparon Tu Experiencia Extracorpórea)
    La mayoría de los calabozos incluirán pasajes "ocultos" los cuales son prácticamente imposibles de ver a vista de pájaro, pero serían descaradamente obvios desde la perspectiva del equipo.

  85. Diseño de Calabozos III
    Toda "adivinanza" de los calabozos de un RPG puede ser clasificada como uno de los siguientes tipos:

    • hallar algún ítem pequeño e insertarlo en una ranura;

    • empujar bloques (rocas, estatuas) sobre interruptores;

    • jalar interruptores o palancas para abrir y cerrar puertas;

    • averiguar el orden/la posición correcta de un grupo de objetos;

    • entrar por determinada combinación de puertas;

    • algo que involucra un reloj o elevador;

    • algo que es irresoluble porque una pista esencial en el diálogo fue mal traducida del japonés.

  86. Lamento de Edison
    Ningún interruptor está jamás en la posición correcta.

  87. ¡Espera! ¡Ése Era Un Jefe Aguantacargas!
    Derrotar a la criatura jefe del calabozo causará frecuentemente que el calabozo se colapse, lo que no tiene sentido pero cómo contribuye a emocionantes escenas de escape.

  88. Axioma de la Oferta y la Demanda
    Matar un enemigo poderoso usualmente da un ítem o arma que hubiera sido extremadamente útil si la hubieras obtenido antes de matar a ese enemigo.

  89. Bueno, Creo Que Eso Acaba Con Dios
    Todas las deidades importantes, suponiendo que en realidad existen y no fueron simplemente inventadas por la Iglesia para engañar a sus seguidores, son en realidad malévolas y tendrán que ser exterminadas. La única excepción a esta regla son los cuatro espíritus de la naturaleza que han conservado al país desde tiempo inmemorial, pero ahora debido a la locura de la humanidad han perdido prácticamente todo su poder y necesitan que lleves a cabo alguna tarea ridícula para salvarlos.

  90. Regla del Tipo de la Calle
    No importa qué tan rápido viajes, los rumores de los sucesos mundiales siempre viajan más rápido. Cuando llegas a cualquier parte, la gente en la calle ya está platicando acerca de dónde has estado. Las historias de tus experiencias pasadas se extenderán incluso si no hubo testigos para verlas.

  91. A Dondequiera Que Vayas, Ahí Estarán
    A dondequiera que los personajes vayan, los villanos siempre pueden encontrarlos. Lo más probable es que le estén preguntando al tipo de la calle (ver arriba). Pero no te preocupes -- a pesar de ser capaces de encontrar a los personajes con facilidad en el momento que quieran, los chicos malos nunca se deshacen de ellos simplemente volando la tienda o el hotel en que estén pasando la noche. (Sólo piénsalo: la pantalla se oscurece, suena la tranquila música de ya-nos-vamos-a-dormir, entonces ¡BUM! ¡Game Over!)

  92. Regla de la Pregunta Retórica
    Siempre que alguien te haga una pregunta para decidir qué hacer, es sólo para ser educad@. Él o ella te hará la pregunta una y otra vez hasta que contestes "correctamente."

  93. Regla de la Doma del Budín
    El transeúnte promedio dirá siempre lo mismo no importa cuántas veces les hables, y de ninguna manera te aclarará ninguna de las advertencias formuladas con vaguedad o de las enigmáticas medias palabras que te lanzó la vez anterior.

  94. Franklin Covey12 Estaba Muy, Muy Equivocado
    Limitarse a la tarea a la mano e ir directamente de lugar en lugar y de meta a meta es siempre una mala idea, e incluso tal vez te impida ser capaz de terminar el juego. Es entreteniéndote por ahí, completando aventuras alternas y dándole dinero a personas que no se puedan mantener que accedes a tu auténtico poder.

  95. Principio de Invulnerabilidad Selectiva
    Los personajes de RPG son inmunes a peligros prosaicos tales como calor intenso, frío congelante, o gas venenoso... excepto cuando de repente no lo son. ¡Sorpresa!

  96. Soy la NRA13 (Regla de Billy Lee Black)
    La oposición al control de las armas de fuego es probablemente la única cosa en que podrías conseguir que todos los personajes de RPG se pusieran de acuerdo. Ni siquiera la fe religiosa profunda y el pacifismo de corazón pueden competir con el poder de atracción de las armas de fuego.

  97. Regla de las Tres Mujeres
    Siempre habrá o uno o tres personajes femeninos en el grupo del héroe, no importa cuántos personajes masculinos haya.

  98. No Se Requiere Experiencia
    Cuando el personaje principal esté forzado a hacer alguna tarea compleja o peligrosa por primera vez, aun cuando nunca la ha hecho antes de todas formas siempre será mejor que el mayor veterano.

  99. Ley de la Evolución en Marcha Atrás (Principio de Zeboim)
    Toda civilización ancestral es inexplicablemente mucho más avanzada que la actual.

  100. Equivalencia Ciencia-Magia (Regla de Citan)
    A pesar de que la especialidad de los magos es la magia y la especialidad de los científicos es la tecnología14, estas habilidades son completamente intercambiables.

  101. Ley de la Credulidad Productiva (Regla de Ruby)
    Siempre que cualquiera se te acerque con una afirmación que salte a la vista de ridícula (tal como, "No soy un gato, en realidad soy un antiguo Dragón Rojo") hay por lo menos dos posibilidades de tres de que esté diciendo la verdad. Por lo tanto, te conviene seguirle la corriente a todo al que te encuentres; lo más probable es que más tarde te alegrarás de haberlo hecho.

  102. Principio de Terquedad
    Si no estás seguro de qué hacer a continuación, pregúntale a todos los pueblerinos cercanos. O te instarán todos enérgicamente a que hagas algo, en cuyo caso debes ir inmediatamente y hacerlo, o te advertirán todos enérgicamente que no hagas algo, en cuyo caso debes ir inmediatamente y hacerlo.

  103. Epifanía de a Punto de Morir (Regla de Fei)
    Si el equipo no le está haciendo daño al personaje jefe, entonces hay una posibilidad más que probable de que alguien del equipo alcanzará repentinamente la iluminación e instantáneamente adquirirá la habilidad ofensiva que puede mandar a volar lejos a la criatura en cuestión de segundos.

  104. Regla de Wutai
    La mayoría de los RPGs, no importa su mitología, incluirá un país basado en el Japón antiguo. Lleno de pagodas, templos, shogunes, kitsunes, y sushis, este lugar totalmente anacrónico será la fuente del suministro para todo el mundo de personajes ninjas y samuráis.

  105. Ley de Mooks
    Los soldados y guardias que trabajan para el Imperio Malvado son, por lo general, descuidados, cobardes e incompetentes. Los miembros de la heroica Facción de la Resistencia son, por lo general, terriblemente débiles y subentrenados y serán aniquilados hasta el último hombre en el momento en que hagan contacto con el enemigo.

  106. Ley de las Trampas
    No importa qué tan obvia sea la trampa, no puedes completar el juego a menos de que caigas en ella.

  107. Regla del Día del Árbol
    En algún momento, vas a tener que hablar con un árbol y hacer lo que diga.

  108. No Hablas del Club de la Pelea
    Al final serás obligado a presentarte y ganar a cualquier torneo de peleas o concurso de talento de que oigas hablar.

  109. Regla de la Burocracia Invisible
    Fuera de la familia real, su sospechoso consejero, y el extraño científico loco, los únicos empleados de gobierno que llegarás a encontrar en el curso de tu aventura serán o guardias o personal de la cocina.

  110. El Milagro de la Automatización
    Asimismo, cualquier fábrica, planta de poder, u otro complejo que visites durante el curso del juego carecerá de toda vida humana excepto por guardias de tanto en tanto. No habrá ni un obrero o persona de mantenimiento a la vista.

  111. Principio de Conveniencia Arqueológica
    Toda máquina ancestral que encuentres funcionará a la perfección la primera vez que intentes usarla y todas las veces a partir de entonces. Aún si su ciudad voló en ruinas y la máquina se hundió luego hasta el fondo del mar y quedó enterrada en el lodo por diez mil años, todavía funcionará bien. El desafortunado corolario a esta regla es que las ancestrales criaturas custodias también resultarán estar funcionando a la perfección cuando intentes birlar sus cosas.

  112. No Los Hacen Como Antes15 (Regla de Cid)
    La maquinaria de hoy en día, por contraste, siempre se estropeará en el peor momento posible (por ejemplo, cuando sólo necesitas un disparo más del cañón gigante para derrotar al jefe final).

  113. Ponga la Broma del Travesti Aquí (Regla de Miss Cloud)
    Si se requiere que el protagonista masculino se disfrace de chica por cualquier razón, estará considerado por todos como mucho más atractiva que cualquier "verdadera" chica. Si la protagonista femenina se tras-viste como un hombre, será inmediatamente reconocida como lo que es por todos excepto por el protagonista masculino y el villano principal.

  114. ¡Hagan Lugar! ¡Hagan Lugar!
    Siempre hay más gente en un pueblo o aldea que casas para que vivan en ellas. La mayor parte del pueblo está formada por tiendas, templos, bares, pasajes secretos, posadas, y la mansión que pertenece al hombre más rico del pueblo.

  115. Ley de la Gratificación Científica
    Si el héroe necesita un nuevo invento para progresar, se enterará de que en algún lugar del mundo alguien ha pasado su vida entera perfeccionando este invento, y usualmente sólo necesita un ítem clave más localizado en un calabozo infestado de monstruos antes de que sea terminado.

  116. Siempre Anda En Los Círculos Correctos
    Siempre que te encuentres con un pueblerino u otro personaje incidental como tal que prometa darte algún gran conocimiento imprescindible o un objeto necesario a cambio de un ítem aparentemente simple, tal como una pastilla de jabón o una bonita estera de paja, prepárate para pasar por lo menos una hora yendo alrededor del mundo intercambiando ítem tras ítem inútil e inofensivo con extravagantes extraños hasta que obtengas ese escurridizo primer ítem que se te pidió.

  117. Regla Hablar no Cuesta Nada16
    Nada se llega a resolver gracias a la diplomacia o a la política en el mundo de los RPGs. Toda declaración de paz, cumbre y negociación de tratado es una trampa para engañar a los siempre tan crédulos Chicos Buenos para que crean que la guerra se acabó, o para lavarle el cerebro a los restantes líderes del mundo.

  118. Detén Tu Vida (Regla de Setzer)
    No importa qué tipo de vida emocionante o dinámica estaba llevando un personaje antes de unirse a tu grupo, una vez ahí se contentará perfectamente con sentarse y esperar en el dirigible hasta que decidas utilizarlo.

  119. No Destaques
    Cualquier pueblerino que esté vestido de una manera rara o de alguna otra forma no encaje con el resto de la gente del pueblo va:

    1. O a unirse a tu grupo después de que complete alguna tarea,

    2. O a estar trabajando para tu enemigo, o

    3. A hacerse amigo de cualquier miembro femenino del grupo, y luego a ser inmediatamente capturado y mantenido como rehén por los villanos.

  120. Ley del Pequeño Nemo
    Si cualquier personaje dormido tiene un sueño, ese sueño será o un recuerdo del pasado exacto al 100%, o una transmisión psíquica del presente exacta al 100%, o una visión profética del futuro exacta al 100%, o una combinación de dos o las tres opciones.

  121. Ley de Protección al Niño (Regla de Rydia)
    Los niños de 12 años o menos están exentos de la muerte. Ellos saldrán con vida de catástrofes que matan salvajemente a cientos de adultos hechos y derechos, frecuentemente sin un rasguño. Se puede dar más protección si la catástrofe va a dejar huérfano al niño.

  122. Hipótesis del Maestro Ausente
    Casi todo peleador físico fuerte aprendió todo lo que sabe de algún viejo maestro o amigo. Invariablemente, el maestro o amigo desde entonces se ha vuelto malo, fue asesinado, o desapareció sin dejar rastro.

  123. Corolario del Maestro Ausente (Regla de Sabin)
    Si el/la maestr@ de un peleador simplemente desapareció, lo/la encontrarás sin duda en algún momento de tus viajes. El/la maestr@ retará al estudiante a un duelo, después del cual se le enseñará al estudiante una habilidad final que el/la maestr@ no había revelado por años.

  124. Axioma de Gojira
    Los monstruos gigantes capaces de arrasar ciudades tendrán todos los siguientes rasgos:

    • Poca inteligencia

    • Fuerza enorme

    • Ataques de proyectil

    • Dientes y garras gigantes, diseñados, al parecer, para comer otros monstruos gigantes

    • Vulnerables a armas de 1/10,000mo de su tamaño

    • Ecológicamente sensibles

  125. "¿No Pudiste Dormir Tampoco, Eh?"
    Si cualquier personaje del juego llega a encontrarse con cualquier otro personaje de pie solo en la noche mirando a la luna, esos dos al final se enamorarán.

  126. El Poder Absoluto Corrompe Absolutamente (Regla de Althena)
    Si un chico bueno es manipulado para irse del lado del mal, hallará de repente una nueva fuerza interior que le permitirá acabar con todo tu grupo con un movimiento de su mano.

  127. Todo Es Perdonado (Regla de Nash)
    Sin embargo, cuando el leal miembro de tu grupo se vuelve en tu contra, no lo pienses dos veces. Volverá a tu lado después de que acaben con su amnesia/control mental/meta noble oculta que lo hizo regalar todos tus artefactos místicos omnipotentes.

  128. Primera Ley de la Moda
    Todos los personajes usan un solo traje el cual no cambia en el transcurso del juego. La única excepción es cuando los personajes se disfrazan con uniformes enemigos para infiltrarse en su base.

  129. Segunda Ley de la Moda
    Todo traje de un personaje, no importa qué tan brevísimo, complicado, o simplemente extravagante sea, es siempre completamente adecuado para llevar cuando des vueltas trepando dentro de cuevas, vayas de caminata a través del desierto, y andes pesadamente por las alcantarillas. Seguirá siendo siendo completamente adecuado inmediatamente después cuando dicho personaje vaya a encontrarse con el Rey.

  130. Tercera Ley de la Moda
    En todo entorno futurista, el uniforme estándar para las soldados y agentes especiales mujeres incluirán una minifalda y medias a la mitad del muslo. El uniforme estándar para todos los personajes masculinos, militares o no, incluirá un sombrero extraordinariamente ridículo y enorme.

  131. Primera Regla de Política (Axioma del Canciller)
    Todo consejero de un gobernante de importancia ha estado conspirando por su trono por un buen tiempo. Gracias al milagro de la oportunidad, llegarás al sanctasanctórum del rey justo a tiempo para el golpe.

  132. Segunda Regla de Política (Axioma del Chivo Expiatorio)
    Si el consejero trabaja para un gobernante malvado, el consejero es igual de malo o incluso peor, y hay una gran posibilidad de que sea el villano final. (Ver la Regla del Final Falso). Si el consejero trabaja para un buen gobernante, usualmente tiene el bien del reino en mente; no es que eso ayude, porque tu equipo invariablemente será constituido en el chivo expiatorio de todo lo que está mal en la nación e inmediatamente echado al calabozo.

  133. Última Regla de Política
    Los reinos son buenos. Los imperios son malvados.

  134. Herencia de Características Adquiridas (Regla de Ramus)
    Tal vez pasarán veintitrés generaciones, pero el descendiente directo de cualquier persona todavía se verá y actuará justo como ella.

  135. Regla del Sustituto del Bateador
    Siempre que un miembro del equipo del héroe sea muerto o se retire, no importa qué tan único o especial fuera hay una gran posibilidad de que alguien aparezca para reemplazarlo que tenga exactamente las mismas habilidades y pueda usar las mismas armas con la misma eficacia.

  136. Tratando Con Mujeres Hermosas, Parte 1 (Regla de Yuffie)
    Todas las mujeres guapas y jóvenes están ahí para ayudarte. Esta regla se sostiene incluso cuando la chica en cuestión es irritante, inútil, o claramente malvada.

  137. Tratando Con Mujeres Hermosas, Parte 2 (Regla de Rouge)
    Todas las mujeres guapas de mediana edad quieren poder matarte. Esta regla se sostiene incluso cuando la mujer en cuestión ha alcanzado tu confianza y respeto inquebrantables.

  138. Bueno, Qué Le Vamos A Hacer
    Después de que hayas completado tu imponente gesta para encontrar el objeto que salvará al universo conocido, va a) o a perderse, b) o a ser robado, o c) no funcionará.

  139. El Anillo de Tierra de Mal Agüero
    El clásico Anillo de Tierra de Mal Agüero es una popular característica de terreno que frecuentemente no aparece en tu mapa del mundo. Justo cuando crees que las cosas están yendo muy bien y pusiste a huir a las Fuerzas del Mal, monstruos, demonios y dioses furiosos saldrán del centro del anillo y la situación se pondrá diez veces peor. El villano principal usualmente también se la pasa viviendo en uno de ésos después de alcanzar el estado de dios. Si hay varios Anillos de Tierra de Mal Agüero o todo el mapa del mundo es un gran anillo, ya te jodiste.

  140. Ley de la Relatividad del NPC (Regla de Magus)
    Los personajes pueden lograr hazañas físicas sobrehumanas, derrotar enemigos con una mano atada a la espalda y usar increíbles habilidades -- hasta se unen a tu grupo y puedes controlarlos. Entonces esos maravillosos poderes se desvanecerán por completo, junto con la mayor parte de sus puntos de vida.

  141. ¡Guardias! ¡Guardias! (o, Ley del Pleno Empleo17 de Lindblum)
    Todo será vigilado y encerrado (elevadores, muelles, viejos puentes desvencijados, tramos de carretera sin orden ni concierto en lo profundo del bosque) excepto por las cosas que en realidad lo necesitan.

  142. Gracias Por Presionar El Botón De Autodestrucción
    Todas las instalaciones enemigas y los vehículos militares del tamaño de ciudades estarán equipadas con un mecanismo de autodestrucción convenientemente localizado y fácil de manejar.

  143. Regla de las Caídas
    Un personaje de RPG puede caer de cualquier altura sobre cualquier cosa sin sufrir nada peor que una breve inconciencia. De hecho, caer de enormes alturas es una excelente cura para heridas que de otra forma serían fatales -- todo aquél a quien veas que le disparen, lo apuñalen, o lo hagan picadillo y luego lo tiren de un precipicio está garantizado que volverá más tarde en el juego sin un rasguño.

  144. Ciencia de Materiales I
    El oro, la plata, y otros metales preciosos hacen armas y armaduras excelentes incluso aunque en el mundo real son demasiado maleables y pesados para usarse con esos propósitos. De hecho, funcionan tan bien que nadie llega a fundir su armadura de oro macizo para convertirla en lingotes, venderla, y retirarse a una isla tropical con lo recaudado.

  145. Ciencia de Materiales II
    Toda persona con la que te encuentres hablará con entusiasmo acerca de cómo algún metal fantásticamente raro (digamos, hierro) haría las mejores armaduras y armas posibles. ¡Oh, si tan sólo pudieras poner tus manos sobre algo de él! Sin embargo, una vez que en realidad consigas hierro -- corriendo grandes riesgos personales, por supuesto -- todos lo descartarán como las noticias de ayer y en su lugar empezarán a hablar acerca de algún metal aún más fantásticamente raro, tal como el oro. Repite hasta que llegues al metal después de "mythril" (ver La Regla Definitiva).

  146. La Estirada de la Séptima Entrada18 (Regla de Elc)
    En algún momento del juego el héroe principal recibirá una herida mortal forzada por la trama y será puesto en un hospital en vez de hacer que un mago lo cure. Esto lo dejará fuera de combate por lo menos por la duración de dos aventuras alternas; la protagonista femenina también estará temporalmente fuera de combate puesto que rehúsa categóricamente irse del lado del héroe. En última instancia una simple gesta de visión es todo lo que será necesario para traer de vuelta al héroe a la normalidad.

  147. Principio del Libro de Hechizos de Vivi
    En el transcurso del juego, pasarás horas interminables aprendiendo entre veinte y cien habilidades y/o hechizos, aproximadamente tres de los cuales aún serán útiles hacia el fin del juego.

  148. Igualdad de Género, Parte 1 (Regla de Feena)
    Tu personaje femenino de RPG promedio lleva varias armas mortíferas y puede sin esfuerzo abrirse paso a tajos o a magiazos a través de ejércitos de monstruos, ciborgs asesinos, y criaturas mutantes jefes sin siquiera sudar. Tal vez sea una ninja consumada, una agente secreta con superpoderes, o la más grande aventurera del mundo. Sin embargo, si uno de los villanos del juego alcanza a acercarse sigilosamente y agarrarla por la Zona Estándar de Agarre del Personaje Femenino (la parte superior de su brazo) se volverá totalmente indefensa hasta que sea rescatada por el héroe.

  149. Igualdad de Género, Parte 2 (Regla de Tifa)
    Si cualquier personaje femenino, en un arrebato de ira o de entusiasmo, decide irse y llevar algo a cabo por sí mismo sin el héroe, fracasará de manera lamentable y tendrá que ser rescatado otra vez.

  150. Igualdad de Género, Parte 3 (Regla de Luna)
    Todo el esfuerzo que pongas en llevar al límite la estadística y las habilidades especiales de la protagonista femenina resultará ser para nada cuando pase la confrontación final con el villano muerta, hechizada, o mantenida como rehén.

  151. Apéndice de Igualdad de Género (Regla de Rynn)
    En el insólito caso de que el personaje principal del juego sea mujer, no estará envuelta en ninguna subtrama romántica de ninguna clase más allá de ser coqueteada por comerciantes.

  152. Robando Cámara19 (Regla de Edea)
    Los personajes que se unan a tu grupo sólo brevemente tenderán a ser mucho más geniales que tus habituales miembros del grupo.

  153. "Mami, ¿por qué no simplemente usaron un Phoenix Down en Aeris?"
    No esperes que los aspectos prácticos de las batallas continúen en el "mundo real".

  154. Regla de Gold Saucer
    Las armas/ítems/hechizos más fuertes de todo el juego sólo pueden ser encontrados haciendo cosas como echarse carreras con aves.

  155. El Mal Quizás Viva Para Siempre, Pero No Envejece Bien
    Aun cuando se necesitaron los más grandes ejércitos y todos los más grandes magos del mundo para poner bajo sello un mal ancestral en una guerra apocalíptica, una vez que dicho mal ancestral sale libre tres guerreros bastante inexpertos pueden acabar con él.

  156. Cláusula del Escape Nemotécnico de Sephiroth
    Toda fechoría hasta e incluyendo genocidio múltiple es perdonable si eres lo suficientemente genial.

  157. Teorema de la Utopía Condenada (Ley de Zeal)
    Todas las sociedades aparentemente ideales y utópicas tienen como fuente de energía alguna fuerza oscura y por lo tanto están condenadas a una destrucción rápida y llamativa.

  158. Regla de Orientación del Grupo
    En alguna parte del último tercio de la historia, el héroe hará una decisión boba y el resto del grupo deberá recordarle todo lo que ha aprendido por estar con él para regresar al héroe a la normalidad.

  159. ¡El Mal Es Bueno, Nena!
    Los héroes siempre pueden contar con el apoyo de vampiros, dragones, ladrones, demonios, y asesinos con sierras eléctricas de buen corazón en su gesta para salvar al mundo del mal. Y por otro lado...

  160. ¡El Bien Es Malo, Nena!
    Cuidado con los sacerdotes generosos, los oficiales militares leales, y básicamente cualquiera en una posición de autoridad que esté de acuerdo en ayudarte, especialmente si salvan tu vida y prueban su sinceridad innumerables veces -- ellos está usualmente tramando tu desaparición en secreto (por lo menos cuando pueden hacerlo caber en su apretada agenda de traicionar a su país, patrocinar al terrorismo internacional, y robarles dulces a los niños pequeños) y te darán una puñalada por la espalda en el momento menos conveniente, a menos de que caigan bajo la...

  161. Excepción del General Leo
    La gente honorable y simpática que trabaja para el Otro Bando es siempre de lo mejor. Por supuesto que estará afanosamente apuñalándote de frente, así que de cualquier manera pierdes. Sin embargo, al final caerá presa del...

  162. Teorema Del Ex-Villano Ineficaz (Regla del Col. Mullen)
    No importa qué tan rudo y chingón sea uno de los secuaces del Otro Bando, si se cambia al lado del Bien resultará no ser lo suficientemente rudo y chingón. El villano principal lo derrotará fácilmente. Pero no llores -- usualmente alcanzará a escapar justo a tiempo, dejándote para que te las arregles con la suerte que se suponía que fuera suya.

  163. Todo El Tiempo Del Mundo (Regla de Rinoa)
    A menos de que haya un reloj en cuenta regresiva ahí mismo en la pantalla, tienes tanto tiempo como quieras para completar cualquier tarea -- tal como, digamos, rescatar a una amistad que está colgando de una mano de un resbaladizo borde de precipicio en vilo sobre miles de pies -- no importa qué tan increíblemente urgente sea. Entretente o apúrate como desees, siempre lo harás exactamente justo a tiempo.

  164. Las Damas Primero (Ley de Belleza20)
    Cuando las cosas de verdad comiencen a caerse en pedazos, la atractiva secuaz mujer del villano será la primera en abandonar el barco y cambiar al lado del Bien. Lamentablemente, no llegará a sobrevivir hasta los créditos finales, porque después sacrificará su vida por amor no correspondido por el villano.

  165. Probado Por El Fuego (Regla de Cecil)
    Todo personaje principal oscuro y depresivo será redimido en última instancia por una gesta larga, ardua, casi espiritual que parecerá difícil en ese momento, pero en el gran plan de las cosas simplemente no será tan gran cosa después de todo.

  166. Regla del Ítem Clave
    Nunca deseches, vendas, o saques permanentemente de tus posesiones de cualquier otra forma ninguno de los ítems con los que empezaste el juego o que adquiriste dentro del primer pueblo. Esto es especialmente cierto en cuanto a los ítems que parecen no tener uso práctico, gracias a...

  167. La Ley de la Practicidad Inversa (Corolario del Ítem Clave)
    Todo ítem que puedas adquirir tendrá alguna clase de propósito. Aquellos que parecen ser inútiles y que no tengan ningún valor práctico, siempre tenderán a tener un poder grandioso más tarde. Mientras más pronto hayas obtenido el ítem, más tarde en el juego se usará. Mientras más largo sea el lapso de tiempo entre la adquisición y el uso, más poderoso será el ítem.

  168. Así se hace, Serge [V.2]
    Resultará al final que, por un mínimo del primer sesenta por ciento del juego, en realidad fuiste manipulado por las fuerzas del mal para hacer las cosas siniestras que se les antojó. En casos extremos esto tal vez sea tan elevado como el 90%. La inequívoca deducción es que hubiera sido mejor no meterse desde un comienzo.

  169. Nunca Aprenden
    No obstante, no importa qué tan en-tu-cara se haga evidente que el villano está jugando con el héroe, y no importa cuántas veces el héroe sea timado, nunca se dará cuenta de que lo están haciendo tonto y decidirá cambiar sus planes (o simplemente abandonará la gesta e irá a emborracharse, supongo que frustrando los manipuladores ardides del villano de esa forma).

  170. Receta de Gilligan
    Cualquier personaje que tenga amnesia será curado antes del fin del juego. Sin embargo, usualmente no les gusta lo que descubren acerca de ellos mismos.

  171. Luke, Soy Tu Tedioso y Manido Recurso de Trama (Regla de Lynx)
    Si hay alguna remota posibilidad de que el villano principal X pudiera ser el padre del protagonista masculino, entonces resultará que el villano principal X es el padre del protagonista masculino.

  172. Mundo de Molestias Ligeras
    La plaga devastadora, gas nocivo, meteorito arrasaplanetas u otro desastre a gran escala que llevó a la muerte de millones no afectará a tu grupo (ni a los amigos o parientes de los del grupo) de ninguna manera posible, salvo por que unos cuantos miembros del grupo quizás se pierdan y tengas que encontrarlos después.

  173. Principio del Chocobo Dorado
    Habrá por lo menos una mejora supremamente definitiva para tu arma o alguna manera de de hacer que tu montura de confianza sea capaz de ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa, requiriendo de horas y horas de trabajo duro para adquirir. Una vez que la consigas, la usarás una vez, y será completamente inútil por el resto del juego.

  174. Corolario del Chocobo Dorado
    La fórmula mágica para adquirir esa actualización suprema será sólo vagamente aludida en el juego en sí. Supuestamente, lo ideal sería que aflojaras 19 dólares con 95 centavos por la guía de estrategia en su lugar.

  175. Regla del Flujo de los Bienes
    La calidad de los bienes del mundo depende de la distancia de la tienda del calabozo final. No importa si el pueblo en el que empiezas tiene una enorme y próspera economía y es el centro del comercio mundial, siempre tendrá el peor equipo del juego; e incluso si esa aldea cerca del final está aislada y tiene sólo tres personas, tendrá el mejor equipo del juego.

  176. Regla de la Llave Maestra
    Todas y cada una de las puertas cerradas con llave que los personajes encuentren estarán abiertas hacia el fin del juego.

  177. "¡El Mal siempre triunfa, porque el Bien es bobo!"
    Si el villano necesita los diez medallones legendarios para lograr la dominación mundial y tú tienes nueve, todos en tu grupo seguirán creyendo que es necesario traer los nueve al castillo del villano y obtener el último, en lugar de esconder los que ya consiguieron y echar a perder sus planes de esa manera. Después de que traigas de manera insensata los medallones legendarios al escondite del villano, éste secuestrará a uno de tus compañeros (usualmente el principal interés amoroso) y tú cambiarás el mundo entero para rescatar a tu amistad.

  178. Corolario del Casco Oscuro
    Después de que cedas los medallones para salvar a tu amistad/padre/amante/otro miembro variado del grupo, no esperes en realidad tener a esa persona de regreso. ¡Imbécil!

  179. No Es De Mi Incumbencia, Dice Wernher Von Braun
    Todas las estaciones espaciales, ciudades voladoras, continentes que flotan en el aire y demás sin ninguna excepción o las volarán o se estrellarán con fuerza contra la tierra antes del fin del juego.

  180. Los Planes Mejor Hechos
    El magnífico plan del villano final habrá involucrado las muertes de miles o incluso millones de personas inocentes, la astuta manipulación de gobiernos, ejércitos, y poblaciones enteras, y le habrá tomado de cinco a cinco mil años para rendir sus frutos. El héroe surgirá con un método para deshacer su plan para siempre en menos de cinco minutos.

  181. Victoria Pírrica
    Para cuando hayas podido aprovisionarte de cosas, te las arregles con tus heterogéneas crisis personales y estés finalmente listo para ir a Salvar al Mundo de una vez y por todas, nueve décimos de éste ya habrán sido destruidos. Aún así, tendrás que dar todo de ti para salvar al décimo que queda.

  182. Principio del Villano Poético (Regla de Kefka)
    Todos los villanos se convertirán de pronto en poetas, filósofos, y/o actores dramáticos cuando a) se encuentran con el héroe por primera vez, b) están a punto de ganar o su plan malvado está finalmente listo, c) algún suceso importante del juego está a punto de empezar, d) justo antes de la batalla final, y e) justo antes de que mueran, cuando frecuentemente se sentirán lo suficientemente generosos para recompensarte con algo de sabiduría casera acerca de sacar el mejor provecho posible a la vida mientras la tienes.

  183. Compresión del Tiempo
    Conforme te aproximes a la confrontación final con el villano, los sucesos se volverán cada vez más torpes, artificiosos e inconexos uno del otro -- casi como si algún Escritor cósmico estuviera topándose con una fecha límite y tuviera que malarmar el final de cualquier manera en el último minuto.

  184. Venganza de Adam Smith
    Hacia el fin del juego ustedes son reconocidos en todas partes como los Héroes Legendarios, todo gobierno y figura de autoridad sobreviviente les ha entregado su apoyo, el destino del mundo está obviamente pendiendo de la balanza, y transeúntes de fuera de la nada les dan una palmadita en la espalda y deseos de buena suerte de corazón. Sin embargo, los vendedores no les darán ni un descuento, mucho menos suministros gratis para la batalla final contra el mal.

  185. Corolario de Adam Smith
    No importa qué tan a fondo esté devastado el continente/planeta/universo, siempre hay algún comerciante que sobrevivió al fin del mundo y se sienta fuera de las puertas del castillo del villano, vendiendo el equipo más poderoso del juego, como si nada hubiera sucedido.

  186. El Largo Brazo de la Trama
    Todo chico malo, no importa qué tan lejos huya, terminará siempre de una de dos maneras hacia el fin del juego: obviamente muerto, o de tu lado. No hay puntos medios.

  187. Apocalipsis Ahora En Cualquier Momento
    El mejor momento para realizar aventuras alternas es mientras el enorme meteorito se sostiene en el cielo sobre el planeta, esperando para caer y destruir al mundo.

  188. "Así que, Andross, ¡revela tu forma verdadera!"
    Tendrás que matar al villano malvado por lo menos dos veces al final del juego. Primero el villano parecerá una persona o alguna criatura y será bastante fácil de matar. Luego crecerá más o menos 50 veces el tamaño del héroe y será mucho más difícil de matar.

  189. ¡En Tu Cara, Jesús!
    Incluso si puedes arreglártelas con él esa vez, no has terminado -- el villano se transformará entonces en su forma final, la cual es siempre una figura alada angelical con música de fondo remezclada de coros extáticos y órgano de pipa.

  190. La Moraleja De La Historia (Regla de Ghaleon)
    Todo problema del universo puede ser resuelto al encontrar al chico lindo de pelo largo correcto y darle una paliza de todos los diablos.

  191. Regla del Arma
    Siempre hay una criatura oculta que es mucho más difícil de derrotar aún que la forma aniquiladora del mundo del chico malo final. Es una fortuna para todos los involucrados que esta criatura oculta prefiera permanecer oculta en vez de intentar dominar al mundo por sí misma, porque probablemente ganaría. Como corolario, la recompensa que obtienes por matar a la criatura oculta básicamente no tiene valor porque para cuando eres lo suficientemente poderoso para derrotarla, ya no la necesitas.

  192. La Regla Definitiva
    Todo lo que se llame "Ultima (lo que sea)" o "Ultimate (lo que sea)" no lo es. Siempre hay por lo menos una cosa en algún lugar del mundo que lo es aún más.

  193. Conoce A Tu Público (Regla de Vyse)
    Toda mujer del juego hallará al protagonista masculino increíblemente atractivo.


Notas de la traductora:

1) "Role Playing Games", es decir, "Juegos de Jugar un Papel" o rol de uno o más personajes. La mayoría de los que lean esto ya deben saberlo, pero creí necesario ponerlo ya que esta lista es en buena parte aplicable también a los juegos de acción/aventura (tipo Zelda) y a algunos de otros tipos.
2) Dícese de esa cajita, bodoque o cosa parecida donde el videojugador inserta o coloca su disco o cartucho o lo que sea y que luego es encendida para jugar un videojuego. (Las computadoras no cuentan).
3) Originalmente "Hey, I Know You, Tree", parodia parcial del título anterior, "Hey, I Know You, Too".
4) Es una clave del Doom y el Doom 2 para obtener, entre otras cosas y en algunas versiones específicas, municiones.
5) "Águila" y "Sol" se pueden sustituir por "Cara" y "Cruz".
6) Originalmente Guía Fodor. Al parecer son tan proverbiales como las Roji en México.
7) "Full Motion Videos", secuencias de animación original hecha especialmente para el momento, a diferencia de los de imagen real, que usan a los personajes tal como son y otras capacidades del juego normal.
8) En español en la lista original en inglés. Por lo mismo, no le agregué los acentos que le faltaban.
9) "Non-Playable Characters", esto es, "Personajes No Jugables". Los personajes que no estás manejando en un momento dado al jugar un RPG. Todos los otros, pues. Muy dados a caminar en rutas fijas y a platicar con el jugador cuando éste quiera.
10) Fue una escritora y pensadora estadounidense partidaria del egoísmo racional y del mínimo control estatal posible.
11) Hay una frase en el budismo que dice "si te encuentras al Buda en medio de tu viaje a la iluminación, mátalo". Subraya la importancia de la iluminación por sobre cualquier otra cosa.
12) Escritor de libros superventas para la superación personal. Ha apoyado en sus libros el principio que engloba la frase "primero lo primero".
13) La "National Rifle Association", o sea, la "Asociación Nacional del Rifle" de E.U. y algunos otros países, que apoya el uso de armas de fuego.
14) Un error común y que se repite bastante en esta lista. Los científicos NO se dedican a la tecnología, sino a la investigación pura y dura. Son los tecnólogos los que, aprovechando el conocimiento que ha producido esa investigación, crean nueva tecnología. Pero, para el caso, la mayoría de los científicos de los RPGs son tecnólogos también.
15) Realmente dice "No los hacen como solían", pero preferí usar la frase típica.
16) Lo mismo que en el inciso anterior. Originalmente "Talk is Cheap Rule".
17) Ley norteamericana aprobada durante la Gran Depresión que promovía el gasto estatal con el fin de reducir el agudo desempleo de la época.
18) "Seventh Inning Stretch" en el original. Se refiere a la costumbre de los aficionados que van a un partido de béisbol de levantarse a estirar las piernas después de más o menos siete entradas.
19) Lo mismo que en el inciso quince. Esta vez, la frase en cuestión es "Stealing The Spotlight".
20) Nuevamente, en español en la lista original.


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El texto original puede hallarse en:

http://project-apollo.net/text/rpg.html


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